前のレビューエントリ「シルバーレインRPG」に、TRPG Search の方でコメントをいただきました。
>ただ、これが面白いのは「チャプター開始時に、チャプターの終了条件を明示する」という点。
ここが目に止まりました。
チャプタという短い単位に区切れば,一つのチャプタでパーティが失敗しても次のチャプタで挽回すれば最終的にシナリオは成功,ってできるね。
であればマスタとしても心理的にシビアなチャプタを持って来やすくなりそう。TRPG Search – [Review] シルバーレインRPG
だいぶ遅れましたが、これについてちょろっと。
チャプター終了条件の使い方
公式ルールだとチャプターの割り方は最初っから決められているので、そのままだとシビアなチャプター設定は難しいんですよね。フレキシブルにチャプター設定できれば、いろいろやれて面白いんですけど。
ああ、でもローカルルールで「僕はチャプターの割り方を固定しません。今回はアドベンチャーが2つか3つに分割されます」とか言っちゃってもいいか(笑)
とりあえず、シルバーレイン以外のシステムにも普通に援用できそうな概念だと思います。(というか、これ自体が『Aの魔法陣』の T* の援用なのかもなんですが)
チャプター運用について一案
チャプターの終了条件を複数設定すればいいかなーと考えます。
そうすることでエンディング・ランクを暗示できるかな、とか。
例 : 夕暮れの校舎に現れるゴースト
たとえば(いや実際に遊んだシナリオなんですが)
という指令があったとして。
オープニングチャプターでは指令を与えられた後で、教師から
もしかするとこのゴーストは 15年周期で現れるのかも。
ただ倒しただけじゃあ根本的な解決にならない?」
という噂話を聞かされたと。
で、インターバル。アドベンチャーチャプターへ。
アドベンチャーチャプターの冒頭、終了条件を
としました。
「夕暮れ時になる前に原因を究明できれば、エンディングはちょっと良いものになるぞ?」ってなわけです。
原因に辿り着けなかったとき、または諦めて事故要因を排除すると決めたときは、プレイヤーは「夕暮れ時まで待ちます」と宣言すれば済みます。(実際のプレーでは、“夕暮れ時”という曖昧な時間設定だったために、プレイヤーはかなり早い時刻から待機することにしたので原因究明できず。でもこの堅実な判断にむしろ GM は拍手。なんてスレた中学生だ(笑))
また別のバリエーションとして、オープニングチャプターで先生から
夕暮れ時になったら途端に強くなったんだよ」
なんて話も考えてました。
この場合、より明確に「敵が強くなる前に原因を究明する」か、それとも「強くなった敵と戦えるように準備する」か、なんて感じで選択肢を提示することも出来ますし。
(実プレイでそれを実行しなかった理由は二つ。一つは、ルールブックとにらめっこしてゲームが進まなくなっても困る点。もう一つは、正直なにかスゲー手とか考えられてたら僕もまだデータ解析してなかったんで対応できない点。このゲームマスターはチキンです(笑))
生徒たちが殺される。その前に片付けなさい」