GMさん、教えてください

『GMさん、教えてください』に答えてみました。

ページの内容

【01. はじめまして編】
001. お名前(HN,PN可)を教えてください。

 「玄兎」

002. TRPGに触れたきっかけを教えてください。

 小学校の担任教師に教えられたのがキッカケ。
 とんでもない教師だ(笑)

003. はじめてGMをつとめたのは何歳のときですか。

 10歳か、11歳か。小学 5年だったはず。

004. そのときのルール、シナリオ、セッションの思い出などを教えてください。

 使用ルールは『T&T』で、シナリオは単純なダンジョンハック。
 思い出……なんか悔しかった(笑)

005. そのときの自分に一言アドバイスをお願いします。

 「いいから落ち着け」

【02. シナリオ作成……思いつき編】
006. シナリオを思いつくのはどんな時ですか。

 “思いつく”に限定するなら、益体もない話をしている最中。

007. シナリオはだいたい何から思いつきますか(NPC、クライマックスのシチュエーション、戦闘データなど)

 NPC です。
 基本的には社会情勢をシミュレートしながらシナリオを作るので、“思いつき”が許されるのは NPC だけです。

008. シナリオを作らなければならないのになかなか思いつかないとき、何をしますか。

 ゲームの設定をシミュレートします。
 ほとんどの公式設定にはとんでもない穴があるので、その穴を埋めようと考えればシナリオは勝手に出来ます。

009. 心に残っている思いつき方をしたことがあったらそれを教えてください。

 特に無いなぁ。仕事の延長線上で考えることが大半なんで。

010. 思いついたけれど何らかの理由でボツになったシナリオがあったらこっそり教えてください。

 ……山のように有りますが、そういうのは大抵フレーズだけの一発ネタです。
 「家政婦が撲殺」とか「旧正月」とか「推定二万センチ」とか。

【03.シナリオ作成……パターン編】
011. あなたのシナリオの特徴は何ですか。

 特徴……強いて言うなら「社会と地続き」とか。
 社会から隔絶されたシナリオって作らないんで。

012. あなたのシナリオで(大筋でも、細部でも)パターンになっていることがあったら教えてください。

 NPC のセリフパターン、かなァ。
 NPC 自体もそんなに種類は多くないし。

013. 悲劇と喜劇で分けるなら、どちらのほうが得意ですか。

 悲劇の方が簡単ですよ。子供と老人を使えば簡単で、しかも効率的だ。
 そこを PC がひっくりかえして喜劇にするから面白いし、達成感がある。

014. あなたのシナリオについて、他の人からひとこと評価をもらって来てください。(できれば3人以上)

「一見、最初はストレートに見えて実は奥が深い」
「シナリオの中と外が分かれてない」
「シナリオに関係なさそうな設定がやたらしっかりしてる」
「自分の置かれた環境を忘れると勝てない」

015. 自分が作るシナリオの、改善したいと思っている点を教えてください。

 そうだねぇ……もっとコミカルにしたい。
 まあでも僕自身がそういうの苦手なんで、コミックプレーのできるプレイヤーさんに参加してもらってフォローしてもらってます。

【04. シナリオ作成……NPC編】
016. よく作る(作ってしまう?)男性NPCのタイプを教えてください。

 ズレた善人。正義の悪党。豪放磊落オヤジ。エロジジイ。頑固ジジイ。

017. よく作る(作ってしまう?)女性NPCのタイプを教えてください。

 お色気ねーさん。鉄面皮ねーさん。素直クール。もじもじ。オバチャン。

018. NPCを作るうえで、気をつけていることはありますか。

 背景設定に沿った人格形成をする。

019. NPCを作るときの、あなた流のコツを教えてください。

 コツ……特にないなァ。
 重要NPCはセリフ集を作るとか?

020. あなたの作ったNPCを3人紹介してください。

 ・レダ老:アレクラスト有数の10レベル超エロ賢者
 ・クロエ:童心の凄腕暗殺者
 ・セーラ小母さん:村でたった一つの床屋を切り盛りする女将(外科医)

【05. シナリオ作成……必要なもの編】
021. 今までで、シナリオ作成にかかった最短の時間はどのくらいですか。

 最短……どれくらいだろう? 90秒くらい?
 といってもこの時は遊びながらシナリオ作ってたから違うか。
 でもたぶん 10分くらいだと思います。
 天啓(一発ネタ)が下れば早い(笑)

022. 普段はだいたいどれくらいの期間で作っていますか。

 キャンペーンゲームなら 3ヶ月。
 オムニバスなら 2~3 時間。

023. 理想的にはどのくらいの期間が欲しいですか。

 あんまり……まあ 30分あれば簡単なシナリオは作れますが。
 この質問、どの程度の難易度が要求されてるのか分からないからなァ。

024. シナリオを作る中で、一番時間を食うのは大体どこですか。

 戦闘データのシミュレート。
 特にクリアランクに合わせた編成ボーナスの調整が面倒。
 まあ別に戦闘がテーマのシナリオじゃないなら数式で片付けるけど。

025. シナリオ作成時にプレイヤーからもらっておきたい情報は何ですか。

 キャンペーンなら「やりたいこと」「絡みたいNPC」
 あとは単純にプレイヤーのゲーム編成能力が知りたい

 こうして見てみると、培われたのは鉄面皮だけかも(笑)

【06.既成シナリオ】
026. ルールブックやサプリ、サポート誌等に掲載されている市販のシナリオを使いますか。

 最初は使います。
 どういうシナリオを想定したシステムなのか分からないので。

027. そのまま使いますか。改変を加えますか。

 ルールブックをプレイヤーが誰も買っていなければそのまま。
 誰か一人でも買っていれば改変します。

028. 改変する場合、主にどんな所をどのように変えますか。

 NPC の名前と表面的性格。
 大体その辺に煙幕を焚けば、知ってるほど混乱するので(笑)

029. 市販のシナリオの中で、お勧めのものを教えてください。

 最近では『赤い手は滅びのしるし』と『鬼哭き穴に潜む罠』が秀逸。
 とにかく痒いところに手が届いてます。あとは値段が安ければなァ(笑)
 あとはアルシャードガイア(ALG)の『エブリデイマジック』ですね。
 ALG やんないんだけど、ストーリーパターンテンプレの汎用性が高い。
 古いものの中では、『鬼面都市の冒険』にある「花束を、君に」とか。
 一番好きなのは RPGマガジンに掲載された『白熊亭の一夜』ですが、これは市販じゃないか。

030. 既成シナリオをプレイした時のことを何か教えてください。

 市販シナリオは一本道になりやすいのがネック。
 すごい綺麗なんだけど、綺麗すぎてイレギュラーが起こらないのがツマンナイ。

【07.シナリオ作成……元ネタ編】
031. 元ネタありのシナリオを作りますか。

 どの程度まで模倣すると元ネタになるか、それ次第ですが(^^;
 キャラクターの口調は面倒なんで模倣します。バリエーション少ないし。
 あとは真相か導入のどちらかだけ借り物、ってのは多いかも?
 導入が同じでも人物配置が違えば別の話になるし、真相が同じでも影響するコミュニティによって現れる結果は異なるし。

032. シナリオのネタ元になることが多いもの、ことは何ですか。

 映画。小説。実際の事件。

033. ネタをシナリオに仕上げてゆくとき、どういうふうにひねりますか。

 意識的には捻りません。
 ゲーム世界にすり合わせれば、勝手に捻じれるんで。

034. 元ネタありのシナリオを作るとき、気をつけていることは何ですか。

 元ネタがばれないようにするとか? あんまり考えません。
 元ネタがばれてもゲームには関係ない構造にしますし。

035. 今まで元ネタにしたものを列記してみてください。

『悪の華』 『アルハザードの遺産』 『アルハザードの逆襲』 『オーメン』
『鬼平犯科帳』 『影武者』 『巌窟王』 『奇岩城』 『金と香辛料』 『黒い夜』
『剣客商売』 『サイコ』 『三國志』 『仕掛人・藤枝梅安』 『史記』 『七人の侍』
『水滸伝』 『中世騎士物語』 『七つの大罪』 「ニトクリスの鏡」 『奴婢訓』
「博物館の恐怖」 『パプリカ』 『薔薇の名前』 『羊たちの沈黙』
「郵便配達夫は二度引き金を引く」 『指輪物語』 「妖蛆の王」
 ……ほか多数(思い出すのが面倒になった)

【08. シナリオ作成……総合】
036. シナリオとは、何ですか。あなたの意見を教えてください。

 あらゆるものたちの群像劇。
 来し方、行く末。

037. シナリオを推敲するとき、気をつけるポイントは何ですか。

 世界の律からはみ出さないこと。
 はみ出しそうになったら、新たな律を作って世界を拡大する。

038. シナリオの組み立て中、いちばん楽しい作業は何ですか。

 重要 NPC と PC との交わり方を考えることですね。
 どこまで踏み込み、どこで折れるか、とか。

039. シナリオ作成時点で、結末はどの程度決めておきますか。

 想定される数パターンを決めておきます。
 でも大抵外れるので、セッション中に脳内修正し続けます(笑)

040. シナリオを思いついてから完成させるまでの、思考・行動の流れの一例を教えてください。

 いや、もう順当にシミュレーションしてるだけなんですが。
↓世界があり、社会があり、問題がある。
↓問題に対して何らかの性急な解決を求める NPC がいる。
↓NPC の性急な解決策では、新たな問題が生まれる。
↓その問題は PC にどう関わってくるか?
 なんて具合に。

【09. 敵データ】
041. 敵キャラクターのデータは、既成のものと自作のもの、どちらを使う場合が多いですか。

 ザコは既製、ボスは自作。

042. 敵キャラクターのデータを作成、あるいは選択するとき、重視するものは何ですか。

 戦術性。
 限定的な有利さがあり、PC の行動次第でそれらが無効化できる。

043. 「お、これは上手くできたぞ!」と思うのはどんな時ですか。

 いいジレンマをプレイヤーに突きつけられるデータになったとき。

044. 敵データを作るときに、タブーにしていることはありますか。

 無敵くん。攻略ルートの存在しない敵は作らない。
 貧弱くん。攻略ルートが必要ない敵も作らない。(既存データで充分)

044. あなたの作った敵キャラクターの一例を教えてください。

 暴発悪魔。
 【特性】一定値のダメージを与える度に爆発する。
 【攻撃】触れると爆発する魔法弾を浮かべる。(接敵進路の限定)
 【攻略】一度に集中砲火を浴びせる。ダメージを与えずに湖に落とす。
 【禁止】少量の水は逆効果(蒸気爆発により被害が拡大)

 うーむ。面白みがないと言うか、芸がないと言うか。
 これは本来パターン化してることを自覚してないってことなのか。

【10. オフィシャル】
046. よく遊ぶルールの公式から出ているサプリやグッズは買い揃える方ですか。

 NO。コレクションはしません。必要なものだけ買います。
 キャンペーンを遊ぶ場合、プレイヤーの要求に合わせて必要な物を揃えます。

047. これは良かった!というお勧めの、あるいは、買い逃して後悔しているサプリ・グッズなどはありますか。

 オススメのサプリメントって意味では、えーと……
 『Fローズ』のサプリメントは神がかってました。
 『タイタン – ファイティングファンタジーの世界』も好きです。
 『ロールマスター』の『カラクターロー&キャンペーンロー』の、特にキャンペーンロー部分は、未だにソード&ソーサリー世界を設計するときに使います。
 『月影のクリスタル』だっけ。ホジスン好きなんで(笑)

 買い逃がして後悔してるのは……
 『小川とザリガニ』と『ニャルラトテップの仮面』だ!
 時間よ巻き戻ってくれ~!!(泣)
 (オークションだとバカ高いんだ)

048. 基本ルールブック付属のシナリオは遊びますか。

 遊びますよ。最初だけ。
 あとはゲームに熟れてきたとき、改造しまくって遊びます(笑)

049. 製作陣が主催、出演しているTRPGのイベントに行ったことはありますか。

 あります。回数は少ないけど。

050. エラッタ以外で、公式から発信して欲しい情報はどんなものですか。

 あんまり無いですねぇ。足りないものは作っちゃうし。
 あ、いや、待てよ?
 「公式設定なんか破壊していい」って発信して欲しい(ぉぃ)

【11. セッション準備】
051. セッション当日の場所決定・連絡などは、GMが行っていますか?

 原則的には。もちろん調整しますけどね。

052. セッションの事前準備は、何を用いて行っていますか。(電話、BBS、メッセなど)

 事前準備なんつったら色々ありそうですが。
 まあ、連絡って意味でなら、メーリングリストで。

053. シナリオ作成、PL募集、PC指定。どのような順序で行っていますか。(そのほかの手順がはさまる場合には適宜加えてください)

 PL募集→希望PC収集→(PC指定)→シナリオ作成。
 シナリオが思いついてから「ゲームやろうぜ」なんてのは、ロクなことになりませんと経験が告げます(笑)
 (思い入れが強くなるため万能機械神 -Deus ex machina- が現れやすい)

054. セッション当日のかばんの中身を教えてください。

 【PL-GM 共通】
  ルールブック  筆記用具  ダイス  単語カード帖

 【GM 限定】
  ルールレジュメ(人数÷2+1セット)  ダイス皿+マット(人数÷2+1枚)
  セッションログシート(人数×2枚)  大学ノート(2~3冊)
  (テレコ or ボイスレコーダ)

055. セッション当日、マスタリングの準備以外で、プレイヤーのときとは違うことを何かしますか。

 最初に開始の挨拶します……ってこれはマスタリングか。(設問[056]参照)

【12. セッション直前】
056. セッションの開始前にする、集中度を上げるための工夫があれば教えてください。

 「今日もよろしくお願いします」の宣言と一礼。
 言うと言わないで、意外と違うもんです。

057. セッションの開始前に、PLに注意や確認をすること、言っておくことは何ですか。

 「プレイミスによって PC が死亡する可能性があります」
 「ゲームのプロセスに応じて敵のチーム編成が変わります」

058. セッションの開始前に、その日のシナリオについてどの程度PLに伝えますか。

 「シナリオガイド」くらいですね。
 キャンペーンだったら前回分の情報で充分ですし。
 オムニバスなら PC 同士の関係くらいは……でもそれも PL 間で決めてもらうか。

059. 飲み物はどのくらい準備しますか。アルコールは含みますか。

 アルコールは NG です。
 理由? 僕がドクターストップされてるからです!(泣)
 飲み物は、だいたい 1~2 リットルくらいですかね。

060. シナリオや敵データを書いたもの(メモ用紙、ノート、ノートパソコンなど)は、どの位置に置きますか。

 胸ポケットに入れといて、見るときだけ出して手元。後は暗記。
 オフライン用のシナリオは手のひらサイズのメモ帖か、大きめの単語帳に書くので。

 これで現時点での回答はオシマイ。
 うーん。けっこう芒洋とした回答になっちゃってるかもしれない(^^;

【12. マスタリング … セッション真っ最中】
061. マスタリング中に使う、ちょっとした技やコツなどがあったら教えてください。

 自分のやってることのなにが技やコツなのかが良く分からん(爆)
 まあ、意外と使われてないらしいテクニックを一つだけ。

 僕が GM やるとき、ダイス皿をプレイヤー 2人あたり 1枚用意して、基本的には皿の中で止まったダイスしか認めません。
 これはプレイヤー間に交流を促すためです。
 それによって互いにゲーム以外のちょっとした会話が生まれ易くなり、活発なプレーが発生しやすくなります。(あくまで程度問題ですが)

 特に初対面で緊張している人には、これが最初の小さなハードルとして機能します。そしてプレーの早い段階で全員に判定を行わせ、ハードルをクリアするよう促します。一つのハードルをクリアすることで緊張が緩和され、その後のプレーが伸び伸びとする……という効果が期待できます。
 これだけでプレー内容がけっこう変わります。

 なお、前に潔癖症な人がダイス皿で振るのを嫌がったことがあって以来、使用前にアルコール消毒してから渡すようにしてます(笑)
 前の設問の分に書き忘れましたが、殺菌消毒スプレーがあると便利です。
 ジュースこぼしても綺麗にできるし(ぉぃ)

062. セッションの最中に、PLに言われて嬉しい、やる気が盛り上がる言葉はどんなものですか。

 言葉。言葉ね。なんだろ?
 状況的には「プレイヤー間でプレー内容を誉めているとき」ですが。
 自分が言われてどーのって事は……うーん。
 イベントに対して想定外の反応が返ってきたときは確実にテンション上がります(笑)

063. 制限時間を守るための工夫やコツなどがあったら教えてください。

 教えてください!(爆)
 俺、ゲームの時間管理すげぇ下手なんです…orz

064. セッションがちょっとうまく行ってないな、と思うのは例えばどんな時ですか。

 プレイヤーの反応が鈍いとき。って当然か。
 一番多いのが、情報過多または情報過少でプレイヤーが混乱してるときですね。

065. そんな時、どうやって巻き返しますか。

 新しい情報、新しい視点を提示する。
 そのためにどこからともなく NPC が出現します(笑)

【14. マスタリング……戦闘】
066. 戦闘が起こらないシナリオは作りますか。

 よく作ります。
 戦闘ってのは手段の一つであって、ゲームに絶対必要ってモノではありませんし。
 もちろん、コンセンサスの取り易さを考えると、やって悪いモノでは全然ないんですが。

067. PCを死なせることにためらいはありますか。

 あんまり。
 まあ状況次第でしょうね。

 プレイヤーのプレーミスであれば、容赦なく死なせます。
 それはプレイヤーが背負うべきリスクです。
 逆にマスタリングミスであれば、何らかの救済策を講じます。

068. 戦闘中、どの程度の演出・描写を行いますか。

 これまた、あんまり。
 プレイヤーがどれくらいノッてるか、それ次第で。

 演出表現が必要な場面ってのは限られてます。
 緊迫した状況を作り出して、勝利条件のハードルを上げる。
 あるいは大した意味の無い雑魚戦をあっさり片付ける。
 それ以外の場面では、あんまりやりません。
 プレイヤーが演出する分には構いませんが。

069. 戦闘中、キャラクターの立ち位置を表すポーン、駒などは使いますか。使う場合、何を使っていますか。

 オフラインではよく使いますね。

 えーと……数が多いのは、シタデル社のメタルフィギュア。
 それから、昔買った『ロードス島戦記』のメタルフィギュア。
 使用率が高いのは、FC 版『源平討魔伝』同梱の景清フィギュア(笑)
 (景清フィギュアは頑丈なので、雑に扱えて重宝します(笑))

070. 自分がマスタリングした戦闘で、あれは失敗したなあ、という経験と反省があったら教えてください。

 あんまり無いなァ。
 強いて言うと……これは何度かやっちゃってるんだけど、「わざとらしく PC を生かそうとした」のは失敗だったと思ってます。

 どー考えても「いや、そこはとどめを刺すところだろう」って状況で、なぜか他の PC にターゲットを変更する敵。
 あれはいただけない。
 折角の緊張感が台無しになっちゃいますからね。

【15. マスタリング……エンディング】
071. エンディングはPC個別に行うことと全員まとめて行うこと、どちらが多いですか。

 最初にまとめてのシーンをやります。
 それから後日談として個別のシーンを。
 ステージ上の処理を除けば、ほとんどプレイヤー任せです(笑)

072. エンディングはシナリオの段階で準備しますか、しませんか。

 ゲームの形式によってマチマチです。
 たとえばフェイズプロセッション形式で遊ぶなら準備しますし、箱庭形式で遊ぶなら準備しません。
 準備するときは、完全に絵コンテを書く要領でやります。
 断片的な情報の羅列なんで、取捨選択すればいい(笑)

073. 準備する場合、そのエンディングが実際に使える確率は何割程度ですか。準備しない場合、それで失敗したことってありますか。

 どれくらいだろう? 3割くらい?
 いや、予定どおり準備しておいたエンディングが使えるようなセッションになったとしても、気分的に「これツマンネ」と準備してたエンディングを捨てちゃうことが結構あるので(笑)

 準備しないで失敗したってコトは無いですね。
 そもそもエンディングに失敗なんてあるんでしょうか?(^^;

074. エンディングでやりたいことについて、PL側から希望が出ることはありますか。出る場合、例えばどんなものがありますか。

 よく出ますよ。
 むしろ出ない方が珍しい。

 内容は様々ですが、基本的には「やり残したこと」の始末ですか。
 セッション中にできなかったことをダイジェストで、あるいは没カットをピックアップして、エンディングロールで流すようなイメージ。

075. 今まで自分がマスタリングしたセッションの中で、印象に残っているエンディングを教えてください。

 死んだ仲間の顔アップをバックに、笑顔でキメ!
 ……ウソですゴメンナサイ(笑)

 印象に残ったエンディング……色々ありますが。
 思い出すだけでちょっと泣けてしまうのは、リアルで 7 年越しで遊び倒し、ゲーム内では 43 年の月日を戦い続けた戦記物キャンペーンの、最終シナリオのエンディング。
 プレイヤーがそれぞれ、引退したり戦死したりして、その場にいないキャラクター(かつて使用していた PC や、部下や上官だった NPC、それからライバルとして戦ってきた数名の NPC も含めて)の名前を読み上げ、最後にリーダーが傭兵団の解散を宣言……というエンディング。
 これもまたプレイヤーたちが相談して決めたもので、僕はこれといって関与しなかったんですが(キャンペーン終盤で「傭兵団をどうするか、考えておいてね」と言っただけ)、あれは感無量でした。

【16. マスタリング……セッション終了】
076. 何と言ってセッションを終了しますか。具体的な例を教えてください。

 えーと、セッション単位とすると、おおまかに分けても 2パターンあります。

  • シナリオが終わった場合
    「ということで今回のシナリオを終わりたいと思います。
     みなさんお疲れさまでした」
  • シナリオが終わっていない場合
    「てなわけで今日のところはこれまで。
     続きは○○あたりから始める予定です」

 カジュアル、オンセ等だと、わりとセッション単位でシナリオが終わらない(^^;

077. セッション終了後、会場を発つまでの時間帯にやることを教えてください。

 とりあえず片付け(笑)
 ……ってのは当然として。

 一番多いのは感想戦ですね。
 セッション中の良かったプレーをピックアップしたり、後日談について聞くとか。
 自宅で遊んでれば、そのままメシでも作りますかってんで、買出し部隊と料理人に分かれて行動開始とかもあります(笑)

 コンベンションに参加してた頃は……やっぱり感想戦かなァ。
 知り合いがいればソイツんとこ覗きに行ったり、常駐待機してる運営スタッフがいる場所では挨拶に行ったり苦労話を聞いたり。

078. その日のセッションの思い出を楽しいものに仕上げるための小技やコツを教えてください。

 小技じゃないけどアレですか。リプレイにする。
 ただコレはオフセだと文字起こしが大変だったり、そもそも収録できないことも多いんで、そういう場合はダイジェストのライブノベルにするとか。

 即興的には、やっぱり感想戦になるんだろうなァ。
 シナリオの裏話とアホネタ、後日談なんかが定番ですか。

 究極兵器は、セッションの熱が冷める前に握手。
 握手しつつ相手の良かったプレイを一言コメントするとか。
 初対面ばっかのコンベでは色々と難しいコトもありますが。

079. 当初予定のなかった「後編」や「続編」をやることになった経験はありますか。

 ものすごく良くあります(笑)
 カジュアルで遊んでるキャンペーンゲームの約 7割はソレです(^^;

 終わった後で「これ単発?」とか「続きやろう」とか言われると嬉しいじゃないですか。
 しかも大概のシナリオが群像劇なので、続編なんて簡単に作れちゃうワケで。
 で、まあ安請け合いしてそのままキャンペーン化というのは毎度のことです(笑)

080. 終了時間がぎりぎり、あるいはオーバーになってしまい、物足りないシーンが発生してしまった場合のフォローはどうしていますか。

 あー。
 たまにありますけど、そういうときは後日談のノベライズか、個別セッションでフォロー。
 オフラインの延長戦を、オンラインでやることもありますし。
 あとは掲示板セッションとか。

【17. マスタリング……祭のあと】
081. セッション後、シナリオや敵データを記した紙、ファイルなどはどうしていますか。

 紙情報は、だいたい保管してます。財産ですから。
 基本的には大学ノートに書いてます。セッション中の作業も原則そのノート上で。
 イラレやインデザインで作ったプリント、小道具なんかは別のケースに。
 ちゃんとファイリングしてあるものと、ケースに放り込んであるだけのものがあるんで、整理せんとイカンなァとかは思ってるんですが、件数が多すぎるモンで(^^;

082. そういった過去の資料で、今、手元に引っ張り出せる一番古いものの内容はどんなですか。今の自分から見て、どう思いますか。

 一番古いの……どれだろう?
 えーと、TnT のダンマスノートですね。小6の頃のやつだ。
 内容はまあ、徹底的にハック&スラッシュです。必死こいて MR の計算した痕跡があるのが微笑ましい。しかも計算まちがっとる。アホだ(笑)
 赤ペンであれこれ注意点が書かれて……ああこれは僕の字じゃないや。*1[僕の字じゃないや] = 当時、僕に TRPG のイロハを教えてくれた教師のもの。計算間違いの他にも、ダンジョンの構造について注意点が書いてある。ここが原点。

 どう思うか。
 そんなん一言です。「恥ずかしい」(笑)
 あとはまあ、「楽しそう」とか「字が汚い」ってのもあるか。一言じゃないや。

 登場するアイテム名が、韻を踏もうとして妙ちくりんな名前になってます。ホワイトグレートブレード(HGB)とか。白いスゴイ刃。なんのこっちゃい(笑)
 あと名前とは別に、ネタがマンガやゲームの直接的なパクリですな。野太刀の鍔を変えると武器の属性が変わるらしいですよ。こりゃたぶん『YAIBA』だな。でも野太刀の鍔変えるのって大変だよな絶対。イッパツで変えられるらしいけど、そんな鍔が役に立つのか(笑)

083. セッションのことを日記やBlogなどに書き残していますか。

 書くこともあれば、書かないこともある。
 基本は書かないかな?
 セッションノートの方にはメモ取るんですけどね。

 Blog では備忘録というか、サンプルとして特殊なケースでのみ書きます。
 ……いや、そんなに厳密でもないか。わりと気まぐれです。

084. 最近にマスタリングしたシナリオのタイトルを、3つ以上並べてください。何か傾向が見えてきた場合、それを教えてください。

 最近……ああ、え-とじゃあ2009年に入ってからやった分をいくつか。

「GH : 首と裁き」*2[GH] = 『ゴーストハンター』
「GH : 二振りの太刀」
「GH : 剣士と長と」
「PKB : ドロボウオバケと子供探偵」*3[PKB] = 『ご近所メルヒェンRPG ピーカーブー』
「RT : 風の旅人とアバレヒツジ」*4[RT] = 『りゅうたま』
「RT : 森の旅人とコドモトカゲ」

 TRPG のシナリオタイトルは、価値観のシンボルを複数並べる傾向があります。
 あとは「○○の××」の形で主述のシンボルを並べたり、キーワードそのままの場合も。
 法則性を無視したタイトルがついたシナリオは、大体ポシャります(笑)

085. 同じシナリオを何度か運用することはありますか。

 あります。
 まあ同じプレイグループ内では基本、1年は寝かせますが(笑)
 例外はプレイヤーサイドからリベンジのオーダーがあったときくらいで。
 でもまあ構造が同じだけで、名前や役職は変えてるんですが。

 ああ、あと新しいシステムを試すときのテストシナリオ 8本と、入門者さんと遊ぶための「白兎亭の一夜」だけは何度も使いまわします。

【18. マスタリング……総合】
086. あなたが自分に課している、マスタリング上のタブーは何ですか。

 タブーですか。

 強いて言うなら「プレイヤーのアイディアを簡単に否定しない」かな。
 たとえプレイのテンポが悪くなったり、都合上あんまり好ましくないものであっても、プレイヤーがアイディアを練ることは大切にしたいと思ってます。まあ、あんまり建設的でないアイディアもあるんですが、その辺の見切りは適当に(笑)*5[アイディアを練る] = アイディアを練ることを怠ると、受身の姿勢が強くなってしまう傾向がある。「プレイヤーがアイディア出しを率先して行う」ということは、A.I.型マスタリングを行う上での前提要件。

 あとは「セッション中に一回でも適用したルールは、同じセッション中に改変しない」「以前と異なるルールを適用する場合は、その旨を事前に周知する」とか、基本的には「ルールの徹底」になります。
 これもまあ、シナリオのテーマによってはメタルールが発生するケースもありますが、それらは基本的にプレイヤーの要望に応じる形でのみ行使され、GM から行うことはタブーとしています。

087. GMをやっていて、嬉しいときはどんな時ですか。

 なんと言ってもプレイヤーがアイディア出してくれた時ですね。
 特に想定の斜め上をいくようなアイディアが出たときなんか、軽く涙が出そうになります(笑)

 後はまあ、当然ですが「セッション中、プレイヤーが楽しそうにしていること」とか、「セッション後に“楽しかった”とか“充実したセッションだった”と言ってもらえること」でしょう。
 ただ漠然と「楽しかった」だけだと分からんのですが、具体的に「あのシーンが」とかまで出てくると本物だと思うんですよ、こういうのは。

088. マスタリング終了後、「次はこんなシナリオをやろう」と思うことと、「次はPLがやりたいなあ」と思うこと。どちらが多いですか。

 基本的には「次はこんなシナリオをやろう」ですかね。
 セッション終了直前から感想戦の間に、その日のセッションで活躍できなかったキャラクター、使えなかったイベントなんかを組み合わせて、その場で次のシナリオの基本設定を組み上げちゃってます。昔、突発セッション三連発とかやってた名残ですね(笑)

089. GMとは何ですか。あなたの意見を教えてください。

 プレイヤーが幻想世界で楽しむための、環境整備をする人。
 「ゆきて帰りし物語」の水先案内人。
 もっともメタに楽しむプレイヤー。

090. あなたの周りのGMさんのいいところを教えてください。(できれば3人以上)

 みんないいところがあるというのに、なんという拷問(笑)
 七人ばかり挙げてみます。なんか寸評じみた書き方になっちゃってますが。

ハッチ先輩
 とにかく社会システムの把握がずば抜けていて、あらゆる状況をゲーム化していってしまう豪腕 GM です。先輩の『トラベラー』のレフェリングが僕のマスタリングの直接のベーススタイルになってます。主にビッグゲーム系で鍛えたそうですが、道のりは遠い。
コモ先輩
 ゲームの数理に強く、どんなシナリオでも必ず一回はプレイヤーに綱渡りを強要する、実にイヤラシイ GM です(笑)。ギリギリの判断を求めるのが上手く、僕が意地悪をするときのやり口は、だいたいコモ先輩に昔やられたものだったりします。ウォーシミュレーション畑の人で、タクティカルコンバットをやると毎回泣かされます(笑)
シノフサさん
 〈ゲーム編制〉のセンス、特に「どういう状況に落とし込めばプレイヤーがヤル気を出すか」ということの見極めが巧みな GM です。いわゆる「アメとムチ」の使い分けが巧みで、僕はプレイヤーをやってると、しょっちゅう罠にはめられます(笑)
きらすさん
 とにかくキャラクターの個性化技術が卓越した GM です。僕は箱庭 A.I.型のマスタリングを志向しているわけですが、こと NPC のユニークな運用については全く敵いません。参加、観戦する度に勉強させてもらってます。特に異種族キャラの個性化、パターン化が巧み。ベースは竹本泉ワールド(笑)
showcoさん
 ゆったりとした語り口で、メルヒェンやホラーといった難度の高い世界構築を得意とする GM です。個人的には『Kult』という日常系ホラーをマスタリングさせると、色んな意味で恐怖を感じます(笑)
カサイさん
 まだ中学生ながら、ストーリーテリングに興味を持ってる将来が楽しみな GM です。興味の幅が広く、よく話を聞き、よく考えるあたり、ヘビー級の GM になる素質は十分だと思います(笑)
亀さん
 鬼籍の人ですが、僕が最初に出会った GM です。ちなみに小学校の先生。子供相手に実験的なセッションを展開して、興味を引き出すことに長けたマスタリングをしてくれました。段階的なスキルアップ・プランを構築するのが上手かったですね。あと、シナリオを作ると添削したり、次の課題とか赤ペンで書いてくれます(笑)
【19. シチュエーション問題……その1】
091. セッション当日、起きてみたら体調が思わしくありません。今日は自分がGMの日。どうしますか。

 度合いにもよりますが、まあ「思わしくない」くらいなら出席します。
 その辺ちょっと頑張りすぎて「いやお前、今日は帰って寝ろ」と言われたこともあります。なんか顔が土気色でヤバかったらしいです(笑)

092. 戦闘中です。PCが全滅しそうです。今回は自分がちょっと敵を強く作りすぎた自覚があります。どうしますか。

 簡単な方法としては、ノーリスクで逃げるチャンスを作ります。
 それで逃げるならアッサリ逃げられますし、逃げないならガチ勝負で。

 ただ、原則的に「PCと互角」以上の敵の情報は、ちゃんと情報収集をすれば相当量のデータを出してしまいますので、準備を怠ったか、戦うという判断自体が間違っている場合があります。プレイヤーの情報分析ミスの場合は、特に手加減はしません。

093. PL&PCが、シナリオ作成時に想定していなかったような良い判断を繰り返し、流れ上、敵ボスとの戦闘がなくなりそうです。どうしますか。

 グレイト! すばらしい!
 大歓迎です。戦闘なんかしないで終わらせましょう。

  そもそもシナリオの流れで設定された「ボスとの戦闘」なんてな、大抵 PC が勝つように出来てるでしょう。そんな八百長――と言って悪ければ「ミスしなかっただけ」の曖昧な勝利――なんかより、「ナイスプレーの連発」で得た真の勝利の方が大事です。

094. キャンペーンの途中で、PLさんが一人欠けてしまいました。どうしますか。

 キャンペーンの重要な場面でならともかく、基本的には何かしらの不在理由を付けて、そのまま続けます。
 あるいはキャンペーンの別の時間、別の環境で遊ぶとか。

095. あなた以外がGMをするセッションの当日の朝、やむをえない理由でGMさんが欠席しました。ピンチヒッター、買って出られますか。

 他のプレイヤーから「セッションやりたい」オーダーが有れば受けます。
 その代わり、原則その日だけでセッションが終わるようにします。
 どうしても終わらないときは敵が心臓発作で死んだり、天変地異で舞台がまるごと無くなったりします。
 デウス・エクス・マキーナ(笑)

 特にオーダーがなければ、なんか別の遊びをするなり、そのままみんなで遊びに出かけるなりすればいいわけで。

【20. シチュエーション問題……その2】
096. GM初心者の頃のあなたが目の前にいます。言いたいことを伝えてください。

 カメさん*6[カメさん] = 小学校の時にTRPGを教えてくれた教師。恩師。の話をよく聞いて、面白そうなネタにはどんどん食いついて、色んな話を引っ張り出しておくといいよ。
 あと、何としても研究ノートのコピーを取っとけ。
 あれが散逸したのは大打撃すぎる。

097. ランプの魔神が現れて、「マスタリングに必要なものなら何でも一つ与えてやろう」と言いました。何をもらいますか。

 プレイヤーをいつでも前のめりにさせる謎のオーラ(笑)
 モチベーション管理こそが TRPG 最大の難関だと思いますんで。
 ぶっちゃけ参加者にヤル気さえあれば、どんなことでもゲームになるのが TRPG(笑)

098. 初めてGMに挑戦しようとしている友人に、「GMするときに大事なことって何かなあ」と尋ねられました。何と答えますか。

 舞台度胸(笑)
 なんかちょっと間違っても、悪びれずにそのまま続けちゃうのが大事。
 レフリーは世界のアンカーです。

099. マイクを向けられました。いつもの仲間の、あるいはこれから先の、あなたのPLさんたちに一言、照れずにお願いします。

 えー、なにこのマイク。ああ、仲間に一言ですか?

 まずは最古参のメンバーに。
 我々も何だかんだで二十年選手ですよ。一番遅くに加入してきた人も十年以上は遊んでますな。心底アホなんじゃないかと呆れながらも、たぶん、今後も遊び続けるでしょう(笑)
 ヒストリカルエイジも骨、石器、土器を過ぎ、遂に青銅器とも完全に決別し、鉄と火薬の時代に入ります。かつてのPCたちは神々や歴史上の人物として語り継がれてるようになり、記された書籍は技能レーティング向上アイテムと化しました(笑)
 新たなPCたちが新たな文明を築く時代です。
 まだあと二十年くらい遊ばないと、現代文明までたどり着けそうに無いですが、今後ともヨロシク。

 旧酒場メンバーに。
 最近はめっきりオンラインでも遊べなくなってしまいましたが、当時の経験は今でも重宝しています。
 また遊びたいもんですな。
 今はまだちょっと色々と準備に明け暮れている段階なので詳しくは話せませんが、環境構築できればと思ってます。その節はヨロシクですよ。

 ゲツレイカイ陣営に。
 まだ待っていてくれるようなら、もうちょっと時間ください。
 やりたい事だらけで大変なことになってます。
 誰か PHP+MySQL のスクリプト書けませんか?(笑)
 いやこれは野望が大きすぎるんでアレですが、環境整備しなおして再開させたいと思ってます。伝立てとかしたい(何)

 それから新規のお仕事メンバーに。
 最初のメンバーとはもう一年経ちましたな。
 それからワークショップを開いたり、シナリオコンやったり、オリキャラ作ったり、エネミーとか勇者とか送ったり、色々楽しんでおられるようで何よりです。
 最初に言っといたとおり僕は一年経ったんで相談役に引っ込むわけですが、まあ何か相談とか愚痴とかあったら聞きますんで。あとゲーム作りたいとか同人誌作りたいとかいう要望は優先的に相談に乗るらしいという噂もあります。嘘かもしれません(笑)
 あとアレね、「流亡の王国」はのんびり転がしていく予定ですので、のんびり気長にセカンドライフを楽しみましょう。

 ……全然あれだ、一言じゃないけど(笑)

References

References
1 [僕の字じゃないや] = 当時、僕に TRPG のイロハを教えてくれた教師のもの。計算間違いの他にも、ダンジョンの構造について注意点が書いてある。ここが原点。
2 [GH] = 『ゴーストハンター』
3 [PKB] = 『ご近所メルヒェンRPG ピーカーブー』
4 [RT] = 『りゅうたま』
5 [アイディアを練る] = アイディアを練ることを怠ると、受身の姿勢が強くなってしまう傾向がある。「プレイヤーがアイディア出しを率先して行う」ということは、A.I.型マスタリングを行う上での前提要件。
6 [カメさん] = 小学校の時にTRPGを教えてくれた教師。恩師。