[game] 艦これ、続けてます(訂正版)

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***Caution!!

本エントリに含まれている内容のうち、

+戦闘/夜戦開始時に艦の状態が「中破」「大破」であること

は誤りで、正確には

+戦闘開始時に艦の状態が「中破」「大破」であること

でした。(Lv1の駆逐艦2隻の艦隊を北方海域、西方海域に送り出してテストしてみました。サンプル数は6と少ないですが、まず間違いないと思います)

つまり夜戦開始時に「中破」「大破」であっても、その戦闘が開始された段階で「中破」「大破」でなければ轟沈はしない、ということです。

ここに訂正するとともに、誤解を招いてしまったことにつきましてお詫び申し上げます。

結論として本エントリの内容の一部については「勘違いによる効果」ということになります。が、誤認の下に得られたUXについて、そのUIデザインとの関連性そのものについては個人的に面白かったので、元記事は一部加筆修正を行った上で残しておくことにしました。

以上のことについてご理解いただけますよう、よろしくお願い致します。
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**だらだらと

-[[艦隊これくしょん~艦これ~>http://www.dmm.com/netgame/feature/kancolle.html]]

艦これ、遊び続けてます。

別にガンガン課金してランキング入りを目指すのだ! 的なプレイングでは全然ないんだけど。

なんとゆーかその、これホントよく出来てますよね。

**轟沈のルール

一番気に入ってるのは轟沈のルール。

これがゲームのコンセプトデザインの根幹を担ってるんじゃなかろか? なんて思ったりもしてます。

出撃して艦隊戦やって、その中でHPが0になると「轟沈した」ということでそのユニットが永久に取り除かれる。

それまで育ててきた経験値とか、装備品とか全部パァ。

そういうルールです。

ただし轟沈には……

+戦闘/夜戦開始時に艦の状態が「中破」「大破」であること((エントリ冒頭にあるとおり、これは誤りです))
+上記条件下で戦闘中にHPが0以下になるダメージを受けること

……という判定上のルールがあります。

逆に言えば、戦闘開始時にノーダメ、または「小破」状態なら絶対轟沈しないわけです。

で。そもそも戦闘はプレイヤーの選択によって発生します。

鎮守府からの「出撃」、戦闘が終わらなかった際の「夜戦突入」、戦闘終了後の「進撃」を選んだ時のみ戦闘が起こります。(「進撃」の場合は羅針盤の結果によって戦闘しないまま資材回収して終わることもあるけど)

結果、轟沈したとするならそれはプレイヤーの判断ミスなんですね。「中破」「大破」になったら撤退する、というドクトリンに沿ってプレイしていれば、あなたの艦は絶対に轟沈しません。

……ということで、育てゲーにおけるモチベーション喪失最大の理由となる「理不尽なる死」が、このゲームには存在しません。

しかし「自責による死」はあります。

一つの艦/艦隊を大切に大切に育てたければそうすればいいし、場合によってはステージを進めるため非情の――ボス戦で「先手を打たれれば艦が沈むかもしれないが押しきれば勝てる!!」等の――選択をしてもよい。そして後者を選んだ時、生き残った快感はそれまでの緊張感に比例します。(まあストレスとカタルシスですわな)

もちろん「レベルを上げて物理」という選択もあります――それには有力な艦船を多数入手し、建造や入渠、補給で食われる資材やバケツ補充のために遠征を効率化するなど、相応の時間を費やす必要がありますが。

***戦闘画面とUI、UX

んでその「轟沈のリスク管理」に大きく関係するのが「雷撃戦」と「夜戦」のルール。

この二つがなかったら、駆逐艦と軽巡洋艦の存在価値が危ない(笑) (対潜能力があるから後でまた重要になるみたいだけど、まだ南方海域クリアまでしか行ってないので未検証。なお潜水艦の存在を知ったのは以前、期間限定海域に行ってボコられたため)

まあそれは置くとしても、この「夜戦」に関するI/OというかUIというかが、実に上手い……というか僕好みで。

敵艦隊に遭遇するマスに侵入すると、まず陣形を選択し、後は自動でグラフィカルに、フェイズに沿って戦闘が処理されていきます。ちなみにフェイズは以下の順。

+【索敵】
+【航空先制攻撃】
+【(制空権判定)】
+【(布陣判定)】
+【砲撃戦(攻撃順は砲射程依存)】
+【雷撃戦】

で、これでも両艦隊が生き残っていた場合、「撤退」と「夜戦突入」の選択をすることになるわけです。が、この選択画面、両艦隊がどんな状態なのか表示されません。戦闘処理の間に見てないと、ここまでオートで進んで情報ナシで「どうする?」と聞かれるわけです。

んで不用意に「夜戦突入」した場合、轟沈のルールに従ってロストする可能性が出てくる。((冒頭のとおり、これは轟沈発生の条件をクリアしている場合に限ります。))

かといって安全策として「撤退する」を選択すると、取りこぼしが有ったおかげで勝利判定が辛くなり、得られる経験値が少なくなる可能性が高い。夜戦は一発勝負ですが、相手の残存艦船が正規空母だけだと反撃できないので鴨打ちになる……ノーリスクで利益拡大を狙えるという美味しい展開もあります。

要は「戦闘画面を見てないと損をする」わけです。((これは誤りです。開戦時に轟沈の条件を満たしていない限り、実際には「戦闘結果」の表示を確認するだけで済みます。))

そこに合わせて焦れったさを感じさせるミス率。装甲や耐久による艦ごとの特性。あるいはクリティカルによる一発逆転。更には自軍の艦船は「小破」「中破」「大破」とダメージが進む都度、セリフを喋ります。

これらが与えるUXは、ユニット毎のキャラ化(個性化)を促します。

合成しまくると、装甲を上げれば受けるダメージも減りまくり、火力を上げればダメージ増えまくり。その辺の手応えはかなりのもんです……まあ合成にばかすかユニット食われるんで、食わせるユニットも集めにゃならんわけですが。

まーこの辺は過去のソーシャルゲームからのフィードバックなんでしょうが、あんまりそういうゲームやってなかったんで「上手いなー」と思ったんですね。

何より「画面見てないと損をする」というのがイイ。

「見てなきゃイカン」でもなければ「見る必要がない」でもない。

「~損をする」というのがポイント(笑)

また逆に、夜戦ではなく戦闘終了後に進撃するかどうかの判断は、その前のリザルト画面で艦ごとのアイコンにダメージ状態が表示されます。ですからこれは、あくまで夜戦突入まで考えなければならない編成、そして海域での限定条件とも言えます。

「まず勝てる相手との戦い」については別に見てる必要はない。

この辺も、鎮守府での部隊編成、出撃時の海域選択なんかを考えさせる(自分のプレイスタイルに合わせて選ぶ)要素になってて、ちょっと好き。

要はプレイヤーの時間資源管理と、それについての選択肢とがゲームシステム上できちんと結びついてんですよ。このゲーム。

***駆逐艦の名前なんて知ってました?

余談ですが。

上記のUI/UX構造のお陰で、戦艦並べたマッチョ艦隊なら結果は比較的安定したものになりますが、弱い艦船が入ってる時ほど戦闘画面を見ている必要が出てきます。

そうするとまあ、駆逐艦とか、今までロクにスポットライト浴びたことのない艦船に、自然と注目するようになったりするわけです。

もちろん戦艦とか空母とかの安定感に比べると色々とアレなんですが、「手間のかかる子ほど可愛い」という言葉もあるとおり、戦闘画面を見てる時のあの一喜一憂は、なかなかのもんです。

これもまた演出関係なんですが……艦隊戦では攻撃を受ける時に艦アイコンがちょっとズレて、「こいつ狙われてるよ」って分かります。その「くるぞ!」という合図と、そこからボカンと爆発エフェクトが来てダメージが表示されるまでには当然、わずかな時間があるわけです。ストレスに感じるほど長くもなく、さりとて「どうだ!?」と思える程度の余裕はある、このタイムラグのデザインは美事。

結果として、弱いユニットにも愛着が湧くようになっていて、また前述の轟沈ルールのとおり、安全策で立ち回れば弱くても経験値を積んで改造、近代化改修(合成)でユニットを強化して使い続けることもできるわけです――たぶん限界はあるでしょうが。

お陰で自分も駆逐艦の型名と艦名を、多少ながら覚えちゃうことに相成りまして。

そんな軍オタではなかったんですが自分(笑)

***オチ(笑)とフォロー

……という考察と感想は、冒頭にあるCautionのとおり誤認によるものだったわけです…orz

ま、まあでもね、既に持っちゃった愛着ってのはどうしようもないよ! うん。

なんかPowerMac使ってた頃の感覚に似てんですよ。

なんでか。

えー、まあそれは置いといて。

このゲームを楽しみたければ、やっぱり戦闘はちゃんと見てたほうが、よりディープに楽しめると思います。

程よく手間のかかる面白さ。

任務チェックして、ちょっと遠征の指示を出して、帰投した艦隊に補給して、育てたい艦娘のレベリングやマップ攻略を考えながら艦隊編成して、出撃して一喜一憂を楽しんで、損傷した艦娘を入渠させて……慣れるとそれでも5~10分くらいのプレイですか。

今から公称6万8千人の提督たちの中で500位以内に入ろうとか頑張るのも別に止めませんが、僕としてはのんびり艦娘たちと一喜一憂しながらデータと愛着を育てていくってのも、なかなかのもんだと思いますよ。

たぶん遊び続けていくと「ドック足りねェ!」ってなると思うんで、そんときはちょっと課金してみると、色々と捗ったりします。オヌヌメ(笑)
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