[chat] 20091006 – ガンメタ話

クジ君が『ガンメタル・ブレイズ』を遊んできたらしい
クジ
「『ガンメタル・ブレイズ』ってやつ、遊んできたんですよ」
玄兎
「ああ、ガンメタ。ファッキンチップ、じゃない、なんとかカード投げだけは面白いとか、色々とアレな評価ばっかり聞いてるけど。どうだった?」
クジ
「シチュエーションカードは面白かったです。あれはたぶん、一見さま歓迎キャンペーンだと思います」
玄兎
「ん、どういうこと?」
クジ
「たぶんなんですけど、あれって何をすればいいか分からない人に、ベテランの人があれこれ教えるときの、フォローのための道具にすると、いいと思うんですよ」
玄兎
「うん、面白そうだ。詳しくお願い」
クジ
「そんなに複雑な話じゃないですよ。ペルソナシナリオと心理抵抗ですか? そのことを考えてたときに、気付いたんですが」
玄兎
「うん」
クジ
「初心者のうちって、何をすればいいか分からないじゃ無いですか。特に TRPG のコンテキストって独特ですから」
玄兎
「うん。ああ、クジ君もコンテキスト独特だと思う?」
クジ
「思います。ゲーム的な部分と、物語的な部分と、タイミング的な部分と、考える要素が多いじゃないですか。そこをショートカットするためのオヤクソクって、やってないと分からないですよ」
玄兎
「そのタイミングって、シナリオロット上のタイミングとかじゃないん?」
クジ
「アー。でもゲーム的なタイミングも有りませんか?」
玄兎
「どうなるんだろう。その辺はまだちょっと、考えがまとまってないんだよねぇ。タイミングか。うーん」
クジ
「別の話になりそうですね(笑)」
玄兎
「ああ、ごめん。このネタは脱線しそうだ(笑)。えー、じゃあ続けて?」
クジ
「はい。初心者の分からないコンテキストとか、オヤクソクとか、そういうものってベテランから口伝えとか、リプレイ読んで勉強するとか、そういう方法だったと思うんですが、これは合ってますか?」
玄兎
「うん。概ね合ってると思う。あとは漫画とかのキャラ真似くらいじゃないかな」
クジ
「それなら心理抵抗は、ベテランから教えられる時のことなんですけど」
玄兎
「うん。ああ」
クジ
「そういうことって有りますよね?」
玄兎
「有ったと思う……けどもう僕の記憶は 20年以上前だからなァ。その辺は他のメンツに聞いてみた方がいいかもしんない」
クジ
「無かったらダメなんですよね」
玄兎
「じゃあ有るものとして進めよう。教えられることには抵抗がある。それで?」
クジ
「教えられること自体が、ゲームのプレーになってれば、抵抗は減るんじゃないでしょうか?」
玄兎
「うん。それは有るかもしれない。やり方次第で一歩間違えると、ゲームの方が教えられる嫌なもの、になりかねない危険性が有るけど」
クジ
「そこでシチュエーションカードですよ」
玄兎
「なるほどね。でも自分のプレーに口を挟まれるところは同じだよね?」
クジ
「そこでブレイズトリガーが稼げるから、っていう口実があるんです」
玄兎
「ふむ。説得材料ってことだァね」
クジ
「ポイント的に有利になる点と、どういうアクションを起こせばいいか分かる点とで、コンテキストのゲームと物語は解決されます。あと、出すタイミングもカードを出すプレイヤーに任されてますから、タイミングも、コンテキストが分かってるプレイヤーが出してくれれば」
玄兎
「ああ、フレームを人間に仮託したって解釈か。うん、面白い。『Aマホ』みたいだ。ところでそのブレイズトリガーって何?」
クジ
「モーションエフェクトを使うためのコストです」
玄兎
「MP みたいなもん?」
クジ
「大雑把に言うと、そうです」
玄兎
「で、モーションエフェクトっていうのは、どういう?」
クジ
「スタイルごとに決まってる、特技とか必殺技とかみたいなものです」
玄兎
「なるほど。あれのコピーってスタイリッシュだっけ?」
クジ
「はい」
玄兎
「遊んでみた感じは、どうだった?」
クジ
「クールでホット?」
玄兎
「なんだいそりゃ」
クジ
「なんか、あるじゃないですか。気障なクールさとか、でもアクションは派手で」
玄兎
「最近のジャンプ系バトルみたいな?」
クジ
「ちょっと『BREACH』っぽい感じはしました」
玄兎
「なるほど。っても『BREACH』は読んでないんだけど、なんとなく想像は出来た(笑)。ああ、そうか。ブレイズトリガーってアンチヒーローポイントなんだ」
クジ
「アンチヒーローポイント?」
玄兎
「山北先生の『スペオペヒーローズ』ってシステムでね、ストーリー上の都合が悪い行為成功を、失敗にするヒーローポイントがあるんよ。アンチヒーローポイントはプレイヤーに譲渡された段階でヒーローポイントに化けて、後で使えるわけ」
クジ
「アンチヒーローポイントとヒーローポイントは、どっちが強いんですか?」
玄兎
「アンチの方が強い。だって GM はアンチヒーローポイント無尽蔵に出せるから(笑)」
クジ
「ひど(笑)」
玄兎
「ただ、ヒーローポイント打ち消すには、アンチで余分に 1点出さないといけないんで、どっちにしろ後で逆襲されることになるんだわ」
クジ
「耐えて耐えて大逆転のパターンですね」
玄兎
「スペースオペラじゃなくスペオペだから、まあその辺は推して知るべしってやつで(笑)」
クジ
「B級なんですね?(笑)」
玄兎
「B級なんですよ(笑)」
クジ
「そういうのも、やってみたいですね」
玄兎
「一回くらいなら、どうにか場を立ててみよう。インスト作らないといかんのだけど、どうする? 君作る? やってくれるならルールブック貸すけど」
クジ
「次の入稿が終わった後なら」
玄兎
「じゃあそれで。ところで『ガンメタ』自体の評価は、どんな感じだった?」
クジ
「たぶん二度とやらないんじゃないかと(笑)」
玄兎
「あちゃー(笑)」
クジ
「今、話を聞いて思ったこともあるんですけど」
玄兎
「っていうと?」
クジ
「シチュエーションカードがもっとたくさん種類があって、シナリオのジャンルとか、そういうのでデッキを組めるようにするとか、シチュエーションカードでストーリーの主導権をプレイヤーに半分渡すとか、そういうことって出来ませんかね?」
玄兎
「ああ、それは面白いかもなァ。ただ『ガンメタ』のデザインコンセプトが FEAR 従来の安定志向だとすると、相性は悪いかも。ハンドアウトとかシーン制とか、基本的には主導権を GM が掌握することで安定させる技術だし」
クジ
「コンセプトはスタイリッシュなんじゃないんですか?」
玄兎
「ああ、そうか。スタイリッシュって『デビル・メイ・クライ』か」
クジ
「そうですね。あれが一番イメージが近いかもしれません」
玄兎
「じゃダメだ。あれは『探偵 神宮寺三郎』ばりの鉄板だ(笑)」
クジ
「テラカツ先生ですか(笑)」
玄兎
「ラクガキング(笑)」

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