『神曲奏界ポリフォニカRPG 基本ルール』を買いました。
で、これ、特にフォーカスシステムを見ながらボンヤリ考えてたんですけど。
ロールプレイ……というか狭義の「演技」ですか。
その手法には二種類あるんだと考えると、いろいろ整理しやすくなるかなぁ、と。
(シンプルにすると、失われるものもあるんだけどさ)
二つの演技
分かりきってる話っちゃ、それまでなんですが。
RPG のプレー中に行われる演技には、二種類ある。
一つは「行為判定のウォームアップとしての演技」。
もう一つは「判定結果のクールダウンとしての演技」。
昔は「演技の上手さ」ってのは前者、ウォームアップだったんですよね。
行為判定のボーナスを稼ぐための演技。
これは「ゲームボードにプレイヤーが歩み寄る」アプローチだと。
それに対して「リプレイ – 読物」化が進展したことから後者、クールダウンの演技が評価されるようになってきて。
判定の結果を演出することで、盛り上がりを補強する演技。
これは「ゲームボードをプレイヤーが手繰り寄せる」アプローチなのかな。
データとフレーバー
で、面白いのは技能や魔法、アイテムなどのデータとフレーバー。
よく「F.E.A.R.ブランドのタイトルは、数理以外のデータが全部フレーバーだ」なんて話を聞くんですけど、フレーバーは昔から有ったと思うんですよ。むしろ昔の方がフレーバーの要素は大きかったとも。「火がつきます」といっても、火がついたときの処理がルール化されてないんだから。
このフレーバーってのが、演技をフォローしていたわけです。
判定とフレーバーの関係性を考えると、次のような感じじゃないですか?
- ウォームアップ型演技
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- データ : クールダウン演技を支援するためにフレーバーを中心に作る。
- 判定ルール : ウォームアップ演技を評価しやすいようアバウトが適性。
- クールダウン型演技
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- データ : 判定結果を支援するため数理を中心に作りこむ。
- 判定ルール : クールダウン演技を支援するために厳格なルールが適性。
たぶん、この関係が良好な間は、システムとユーザは表現体として有効に機能すると思います。