ライフワークスの話を書くと、大概アホ話にしかならないような気がするのは気のせいか(笑)
まあいいや。
今回は「みんな空気読まないからゲームが発生する」話について。
すげぇ単純なんですけどね。
ゲームは不満から生まれる
人間、恒常的な不満に対して前向きにアプローチすると、大概なんらかの技術を発明します。
この法則は、ゲームにも当てはまります。
あるいは「恒常的な不満に対する前向きなアプローチ」がゲームでもいいかもしれない。
まあ要するに「不満からゲームが生まれる」ってことです。
アホなゲームデザイン
ライフワークスの面子は、みんなものすごい自己主張をする。
空気なんか読まない。
あるいは読んでブチ壊す(笑)
だから自分の PC の目的行動が、他の PC にブチ壊しにされるなんてのは、日常茶飯事なわけで。
で、これを「事故」とみなすなら「管理」せにゃならんのですが、ウチの面子はそれをゲームにしてしまいます。
つまり「邪魔されない環境を作るゲーム」という話(笑)
環境整備ゲーム
自分のやりたいことをするための環境を整備するゲーム。
このゲームのルールは簡単。
「目的行動が阻害されても該当 PC のプレイヤーを責めない。」
理由は、フェアプレー思想。
自分が好き勝手やるために自分のエゴを貫こうと行動するのなら、他人のエゴも認めないとダメ。
まあ、そんなコト言われなくても分かってる面々だと思いますが。(そもそも僕がものすごいエゴが強いので、そういうことに理解がなければ長々と何年も遊ぶなんてな無理でしょう(笑))
これ、ライフワークスのゲームデザインの根幹です。
ラスボスを倒すのも、あるいは NPC にラスボスを倒してもらう(笑)のも、恨みを晴らすのも、NPC と恋に落ちるのも、結婚して子供作るのも、大傭兵団を結成するのも、国を裏切って亡命するのも、英雄として信仰対象になるのも、各地に悪評を轟かせるのも、悲惨な光景を目の当たりにして多重人格になるのも、全ては環境整備にあります。
(ってか、どんなシナリオも目的達成のために環境整備するモンだと思うんだけど)
ステージに用意された全ての材料と、PC の全能力、あとプレイヤー自身の発想力。
全部使って目的達成のために環境を整備する。
まあ、自分ができる範囲でやればいいので、能力が及ばないと思ったら小さな目的をコツコツこなしていくのもアリ。
たまに地雷踏んじゃって、デカい事件の発端になっちゃったりもしますがね(笑)
グランドマスター、相談にはのります。
数値的な指標を出したり、どういう環境を作れば目的が達成できそうか、という内容も OK。
でも目的設定は自分でしてね。
そんな感じでマスタリングしてます。