[post][rpl] 20080712

 おかしいな。
 3日に1回のペースで書けると思ったのに、気がつくと4~5日に1回のような。
 まあ仕事を代行してもらってる面々へのサポートとか、病室が謎のカウンセリング室と化しているとか、単純に起きられない(9~10日の記憶が無いんですよねー)とか、まあそんなんこんなんで僕の責任なわけですが。
 かといって忙しいと決まったわけでもなく、今回も長いです。
 まあ、まとめて数日分を書いてるんだから当然っちゃ当然なんですが(笑)

先にレス

 今回は長いんで先にレスっときます。

@きらすさん
>なんか忙しそうな暇の潰し方に見えます(笑)。
 いや、だって忙しくしてないと暇になるじゃん!?(爆)
 基本的に「なにかしてないとヒマと感じる」というか、なんだっけ、えーと……ADHDか。アレみたいな症状なんだと思うんですけどね。
 現代医学に照らし合わせると、僕は脳機能障害だらけになりそうだ(笑)

ダメ人間劇場

 ……ということで、「行動制限によるヒマは、まず人間観察で埋める」というイヤな性質をさらけ出してみましょう。
 あ、ネタになった人たちには、ちゃんと「ブログに書かせて」と許可とってあります(笑)

自分大好きっ子

 自分のことを嫌ってる人っているじゃないですか。
 あるいは信じられない人。
 「誰かが自分のことを好きになるわけがない」とか思ってる人。
 あれ、まあ視点変えるとものすごい自分好きですよね。

 だって他人の価値観を認めてないわけでしょう。
 自分が「自分なんか」って思ってるその価値観を、他人に強要してる。
 すっげぇ自分好きだよねチミ。

 ……という話を、ウジウジ言ってたアホな旧友にしたら襟首つかまれてパチキ(頭突き)食らった(笑)
 お返しに喉首つかんでボディブロー入れたんでアイコってことで(笑)

謝れない人

 「悪いことした自覚あるのに謝れない」って人、いるじゃないですか。
 まーでも自分から謝れるようになっといた方がいいよー。という話。

 主導権がどーのこーのって話もありますけどね。
 そんなもんは玉遊びのように行ったり来たりすればいいものであって、どっちか一方が恒久的に持ち続けるっていうのは大概、長続きしません。特に若いうちは。

 あと、男は逃げます。謝り逃げます。
 悪いことしたと思ってないのに謝ります。
 めんどうになって謝ります。
 チキンなので謝ります。
 そうして謝られた女はひどくミジメな思いをするとかいう話も聞きます。
 ま、日頃からめんどうがられる態度だったのなら、女の自業自得でもあるんですが。(今度このあたりの話をちゃんと書いてみよう)

 ……という話を、長女の友人にする羽目になったんですが、そっちはまあ、うまいこといってちゃんと謝ってました。
 ああ、いや、電話でですけども。

 長女よ。頼ってくれるのは心底嬉しいが、オトーサンは女子大生の悩みとか多分あんまりよくわからないぞ(笑)

お前もか!

 と思ったら長男もなんか学校で女友達とケンカになったらしいですな!
 どーも痴話喧嘩っぽいですな!
 あまじょっぱーい!(笑)

 わはは。青春じゃよー!
 大いにやるがよい(酷)
 あー、でもアレだ。花火大会までには仲直りしとけよー(笑)

 しかしアレだよなぁ。
 中学1年ってことは……俺らがそれくらいの頃って、あんまし堂々と「付き合ってます」ってのはいなかったような?
 なんかこう、照れくさかったりなんかして。

 自分の中1のときってーと。
 あー(遠い目)
 まあ、なんかちょっとありましたな!
 問題になる前にさっさと転校しましたな!(何)

 ……こんな人間になっちゃダメだぞぅ!(半泣)

サービスさんとマンゾクさん

 いわゆるSとかMとかの話です。
 サディストは加虐者でマゾヒストは被虐者なんて分類されますが、でも実際に王様なのはマゾの方で、従僕なのはサドの方なんだよね、とかそんな話。(糸井氏と岩田氏の対談でちょろっと出てた「消費者が王様」と同じ)

 あと普段からイジメッ子な人がサディストであったり、イジメられっ子がマゾヒストであるということは意外と少なくて、むしろその逆の方が多いわけですが、それって日常と非日常でバランスをとってるんだろうね、とか。(アホな話、テレビで冠番組持ってるお笑いタレントの中にたまにいるらしい「赤ちゃんプレイ」好きな人なんてのは、普段ずっと主導権をとり続けなくちゃいけないポジションにいることでストレスが蓄積し、その反動で全部他人に委ねちゃう、というのはあるんでしょうね、とか)

 そんなアホ話を精神科のドクターとしてみた。
 つーかドクター、なんでそんな話題を僕に振るのか。
 それも貴方の妹の前で(笑)

 こんな人間にも、なってはいけない(笑)

祝!P4発売

 おめでとうKさんとHさんとSさんとTさんと他多数!(ぉぃ)
 そしておめでとう俺!
 おめでたいクマ!(何)
 やっと出たー! ヤター! ヤタヨー!
 ……マジで喜んでます。
 アホの子と言われました(笑)

前作との違い(1)~メタターンの構成

 今作では前作の「約1ヶ月周期」という先の分かってるターンエンドから、「雨降りが続いた後」+「天気予報は1週間分だけ」という先の見えないターンエンドに切り替わったことで、前作の問題だった「夏休みの宿題(苦笑)」っぽさが緩和されて、よりロールプレイできるようになってると思うので。
 ターンエンドが分かりにくくなったことでプレイヤー自身が計算を立てづらくなっているので、ゲーム内キャラクターの「早目に解決しておかないと」という焦りのようなものが、プレイヤーにも発生するように演出できてるんじゃないかと思います。たぶん。
 あと、周回プレーしたい人は天気予報をガッツリ書き写しておくと有効でしょう。ただ、それはゲームの面白さを確実に削ぐ行為なんで基本的には勧めません。まあターンエンドの日程だけメモっておいて、効率よくキャラ育成に勤しむんなら止めませんが。

前作との違い(2)~エネミーアナライズ

 あと前作に比べてバトルの演出も派手になってるし、前作やりこんだ人もエネミーの属性がまったく一緒ってことはないので、「あれ?あれれ?」とか軽くパニックしながらアナライズを自分で構築する楽しみもあるんじゃないかとか。
 ああ、そうだアナライズですが、近作では「自分が試したことが記録される」という形式なので、前作のように「ちょっと待機して弱点属性が分かったらボコる」という手順ではなく、「自分でいろいろ試してみて、有効だった属性があったら一気にたたみかける」という手順になってます。
 まあ二戦目からはアナライズ見れば簡単に戦えるわけで、その辺はかなりイージーになってますが、最初にトライ&エラーが必要な分、前作よりリアルなんじゃないかとか。

前作との違い(3)~1moreの発生条件

 バトルで付け加えると、1more発生条件が変わりました。
 前作の「攻撃対象が(単発ならターゲット一体が、集団なら全てのターゲットが)全員DOWNしたら1more発生」という持久戦志向から、「攻撃対象が一人でもDOWNしたら1more発生」という短期戦志向に変わったことで、マハ系スキルの需要がかなり高くなってます。
 そんかし消費も前作の「単発の2倍」から「単発の2.5倍」に格上げされており、「とりあえず敵2体いるからマハで確実に一発以上は当てる」という思想も、近作ではSP温存を考えると微妙です。

前作との違い(4)~DOWN

 そうそう、DOWNも変わってます。
 DOWNしたターゲットに更にWEAKまたはCRITICALを発生させると「気絶」になり、1ターン行動不能になります。前作のようにDOWNキャラに攻撃すると起き上がる、というわけではありません。代わりにDOWNしてるだけなら、次のターンで起き上がってすぐ行動できます。
 DOWNは回避不可、防御力低下などのパラメータ変化を持ったバッドコンディションの一種です。

前作との違い(5)~GUARDコマンド

 それから今作では「GUARD(防御)」がコマンドとして復活し、こいつが弱点属性の埋め合わせに機能する(GUARD中は弱点属性の攻撃をくらってもDOWNしない。ただし強い攻撃を受けると、その攻撃には耐えるもののGUARDが解除されてしまう)ので、戦術性はだいぶ変わってます。
 少なくとも「弱点属性のあるキャラをBOSS戦に連れて行ったら足引っ張られるだけだから連れて行かない」なんてことにはなりませんで。相応のリスク(1more発生条件の変更など)を承知していれば苦手キャラを連れて行くこともできます。もちろん、かなり厳しくなりますんで2週目以降にすることを勧めますが。

前作との違い(6)~エントランスで自動回復しない

 (3)でちょっと書いたSP温存についてですが。
 今作では前作のように「エントランスに帰れば完全回復」なんて謎現象は無いので、SPの価値は高くなってます(まあちょっと進めるとアレなんだけど)。ですからマハマハ言ってる(笑)と、あまり進めなくなります。
 そんかし「疲労」ステータスも無いので、SPがキープできて集中力が続けばナンボでもダンジョンアタックし続けられます。

前作との違い(7)~踏破フロアのショートカット

 今作では踏破したフロア(階層)はショートカットできるようになってます。
 前作のターミナルのように特定のフロアまで進まないとダメ、という構造ではなく1フロアずつ踏破が記録されます。ただしショートカットで進めるのは最深度(入り口に一番近い未踏破フロア)だけです。フロアを選択してショートカットできるわけではありません。
 ダンジョン途中から帰る方法も、前作のようなターミナル利用、風花の特殊能力、消費アイテムといった方法から、消費アイテム「カエレール」、シャッフルタイムに特定のアルカナカードを引いて強制帰還、イベントで戻る、そして「自分で歩いて帰る」と、選択肢が増えました。

前作との違い(8)~ダンジョンの構造維持

 今作も前作のように基本的にはランダムダンジョンですが、前作のように昇りっぱなしの一方通行ではなく、ちゃんと降りることもできます。そのときダンジョンは自動生成されたときのデータを保存しているので、「降りたら違う構造になってた」ということは、基本的にはありません。その日のダンジョンの形は、最初に生成された状態をキープされます。
 あと、イベントのある特定のフロアは固定マップになってたりします。

嗚呼

 ……とか書いてますが、実のところ、僕はまだ未プレイなのです。
 なのでこれらは全て伝聞です。
 そういうことにしておくのが世のため人のため俺のためなのです。
 だからそういうことにしといてください(何)

 いや、マジで発売からこっち、触ってないんですけどね。
 そもそも誰もPS2持って来てくれないし。
 てかまあ仕事用のモニタしか無いし、そっちにつなぐわけにもいかないからなぁ。
 持って来てもらってもしょーが無いんですが。

 でも見たいじゃん現物!
 というわけで、誰かぷりーづ。
 いや、ウチに2本あるはずなんだよ。
 ちゃんと届いたって伝票は見せてもらったし!

 てか今気付いた!
 伝票だけ持って来るってひどくねぇ!?(爆)

 みんな、こんな大人には(略)