[Manual] チーム制作も一つの手段

 (T)RPG 作る時、必ずメインデザイナーの名前がドンと出る。
 それはまあ看板として有用で、そこからゲームの傾向を察することも出来るんだけど、他のゲームで評判を落とした人が再起するのは難しくなる。
 そのゲームが会心の作だったりするともう、目も当てられない。
 僕自身もそうだけど、「○○のゲームは××だから」と偏見の食わず嫌いが出来てしまうと、もう手を付けなくなる人が多いんじゃないかと思う。少なくとも知ってる多くのゲーマーには、そういう傾向がある。

 そもそも日本人は、一人のカリスマに下駄を預けすぎる気がする。
 それは様々な場面で目にすることが出来るけど、とりあえず今は創作の世界の話をしよう。
 芸術的才能による個人制作っていうのは、一つの手法に過ぎない。
 もっと多人数が寄り集まって、看板が制作チームでもいいと思う。
 一人の人間の才能なんて、最初から限られてるんだから。

 

SNE にせよ F.E.A.R. にせよ、どうも個人作家に依存しすぎじゃなかろうか。
 一つの作品を、みんなで書き散らしても良いじゃんか、と。
 それも一つの手法としてアリなんじゃないかね?

 もちろん著作・原案の管理しないと収益出せないわけで、その辺はきっちり管理すべきだけど。同社内でやるならいいじゃない。プロジェクト組んでさ。
 ゲームのプレイングにしても、手法はいろいろある。
 (T)RPG は(ゲーム設定それ自体がベクトルを持っている場合はあるけど)基本的に遊び方の自由なゲームでしょう。そういうことを例示していった方がユーザの創造力は広がるんじゃなかろうかね?
 少なくとも SW では「俺は山本風のが好き」とか「清松 SW がいいなァ」とか、最近だと「へっぽこ派」「ぺらぺら派」みたいな流れがある。「サーラが好き」とか「混沌はどうした」とかいう話も(笑)
 同じ SW だけど、ユーザの好みは違って、でもどっちのユーザも SW を遊ぶ。
 その方が裾野が広がって、商売にも良いんじゃなかろうかと思うんだけども。

 ゲームのマイナーバージョンアップ(修正)を進めて、メジャーバージョンの上がった新商品(改版)を出す、というのは商売として成立するでしょう。
 (T)RPG はコンピュータのアプリケーションに似ていて、どんな名作でも使い込めば不満が出てくる。そこを補う拡張パッチをちょこちょこ当てながら、ユーザがアプリケーションに馴染んでしまえばこっちのもの。で、あとは新機能を追加してデータの再調整を行った改版を出しても、顧客は相応に追いかけてくる。
 商売が全く同じように展開できるわけではないけど、特定ゲームに愛着を持つ人間にしてみれば、丁寧に扱ってくれてる方がメーカーを信頼できるというか、単純に嬉しい。

 話はちょっと戻るけど、これ(改版)をやるためにもチーム単位は良い。
 クリエイター、デザイナーって人種の特性として、一冊できあがった時点で燃え尽きシンドロームに陥りやすい。
 一作品を作り上げる過程には、楽しいものも苦しいものもある。
 ものすごいエネルギーを必要とする作業だけに、一回終わると動けなくなる。
 個人の中で、その作品が終わってしまう。
 まったく個人のエネルギーには限りがある。
 ところがチーム単位で制作すると、絶対どこかに不満が残る。
 押し退けられるアイディアは絶対にある。
 発言されなかったアイディアでもいい。
 メインストリームが燃え尽きている間に、そこに入れなかった別のアイディアが熟成していく。
 次回作を作るだけのエネルギーに、変換される。
 チーム単位にすれば、エネルギープラントが全滅することは滅多に無い。

 もちろん、チーム運営のための労力というのもあるから、エネルギーが全て制作に向かうわけじゃない。エネルギーロスはある。それを嫌うなら芸術的個人創作に勤しめばいいんだけど、そこにはおのずと限界があることを自覚したほうがいい。
 自信は大切なものだけど、過信は逆効果だ。

 ……ということで、結局のところ、これは自戒の話だったりします。