[diary] 近況報告:絶賛現実逃避中(笑)

……いや、ちょっとワケ分かんない忙しさなので。

忙しさというか、単に不勉強だったのがイカンだけとも言えるのだけども。

世事に疎いというのは職業病みたいなモンなのだけど、だからといってソレは到底誇れることではないのです。

まあ社会に余裕がありゃあ許容してもらえるんだけどさ。

……世知辛い話はこの辺にしておこう。駄目だ。滅入る(苦笑)

ゲームは有意義ですよご主人!!

現実逃避ですよご主人。

明日やれば良いことは明日やれば良いのです(笑)

とか言ってもゲームも立派に現実のことなんですけどね。

ある目的にとって無価値であるからといって、全てに無価値であるとは限らんのです。

「面白い」は、あるいは「楽しめる」と言い換えても良いかもしれない。

幸せのかたちは人の数の何倍かあるので。

『TRPGシナリオ作成大全 Vol.6』への寄稿

前からちょいちょい触れてますが、こちら僕も寄稿させてもらおうかと思ってて、スキマ時間にアレコレこねくり回してたりします。

今回寄稿しようと思ってる記事のテーマは「プレイヤーが解決策を選べるシナリオフレーム」ということで、T2型マスタリングの基本みたいな話です。

全 4 章構成で、 1-3 章は上でリンクした記事に書いた通り(各章の最初に章ごとの展望を入れる予定)。んで 4 章、実際のシナリオフレームについては、大体次のような内容に触れていこうかなと思っています。

  1. シナリオの枠組み(フレーム)
    • 図説
    • パート : 概要, 時間割
    • NPC : 役割分類
  2. シナリオエンジン細部のセッティング
    • 各種リソース : [正気度], [社会値], ゲーム内時間, NPC
    • タイムシート : 基本フレーム, プレイ時間, イベント数, ポイント
    • 敵対者 : 狂人, 狂信者, 怪物, 邪神
    • 結末 : 打倒, 封印, 妨害, 脱出
  3. Aパート【導入】
  4. Bパート【探索】
  5. Cパート【試練】
  6. Dパート【結末】

んで 3-6 にはそれぞれ

  • (パート詳細)
    • イベント : イベントの種類, 必要なNPC, 判定の設計, 判定の意味
    • 情報管理 : 情報レベル, アクセス方法, 難易度
    • NPC の振る舞い : 必要な役割, 意味付け
    • 注意点 : いろいろ(笑)

この辺の内容が入って。

オブジェクト指向ェ……

で、まあこのシナリオフレームでは特に NPC の振る舞いが重要になるんですが、そこんところをオブジェクト指向で考えると凄い楽なんですね。

そもそも自分の[シナリオエンジン]の考え方って、オブジェクト指向モデルを丸抱えするってことだからなァ。

……楽なんですが、書くのは面倒くさいという(笑)

その辺どうしよっかなー、とか考え中だったりします。

自作システムの公開とか紹介動画とか

他にもやりたいことは沢山有るんだけどね!

時間がねえのよ時間が! と言ういつものアレ。

まあ半ば「便利な口実」なんですけどね。時間が足りないとかっての。

でもまあ「急がなければ可能」ということではあるので、のんびりやっていきます。

鬼祭*1なんちゃって王朝FRP』くらいはどっかに転がしたい。

次の夏コミは読本3巻なんで、間に合えば抱き合わせ、間に合わなければその次の冬くらいにこっそり投げてみたい。

オールドスクールな代物だしイラストとかも入れないので、捌けても上限 20 部くらいだろうけど(笑)

それに回顧録とか博物小誌とかのネタも有って、どこから手を付けたもんかと贅沢な悩みをね。うんまあこれこそ現実逃避なんだ(笑)

関係ないけど

デスクトップPCを購入。

お遊び用のノートがいい加減、熱持ちやすくなっててヤバかろうというのがあったりで。

銀グリス塗り直してもほとんど変わらぬ。アカン。

お陰でお遊び用の口座が大分お寂しいことに。ぬぐぐ……

そんなわけで、拡張の余地があって遊びやすいデスクトップを久方ぶりに。

外出時はスマホでいいじゃん。というのが現実だったので。

凄いよね、スマホ。

まあ買ったっつーてもまだ届いてないんだけどね。

References

References
1 なんちゃって王朝FRP