[TSDE] Vol.6 寄稿分、のんびり進めてます

今回は「自分がやってること」を「何故そうしているか」までコミコミで書いていくという、どっちかっちゅーと Vol.1 に寄稿させてもらったようなアプローチでダラダラ書いてるので、筆は進むんだけど「コレでええんかい」という不安はいつまでも無くならない(笑)

まあ起案の段階で相談させてもらった時には OK もらったし大丈夫。たぶん。

ダメだったら広げて一冊作るたたき台にでもするさ(笑)

二つの役割を切り離す

僕は基本的にゲームマスターをする際にはラクをしたいと思っていて。

ただそのラクをする方法ってのが「手を抜く」とか「しっかり準備をする」とかじゃなくて「客観性を手に入れる」だったりするのです。

ゲームマスターやってて一番イヤなの何かって、なんかしらの責任おっ被せられることなんですよ。「セッションを面白くする責任」とか「フェアなマスタリングをする責任」とか*1昔ひたすらそういうコトを言われる環境に居たため。。だからそういう責任はなるべく他所に追いやりたい。「俺のせいじゃぬぇ!」と言いたいのです(笑)

だからルールのきっちりしているゲームシステムが好きです。

プレイヤーの好き勝手に応えてくれるゲームシステムが好きです。

ゲームマスターが好き勝手にやっても壊れないゲームシステムが好きです(笑)

……んでまあ既存のゲームシステムだけだと大なり小なり不満もあるんで、結局は「じゃあ自分で作ったらー」ってことになるんだけど。

そして自分で作ったってやっぱり不満はあるんだけど。

閑話休題。

そんなんこんなんで、ゲームシステムだけじゃゲームマスターの責任(ストレス)の押し付け先、客観性の確立には足りないコトが多くて。

そんな時に自分が使うのがシナリオエンジン。

頭ン中に搭載するゲームマスター用のルールシステム。

「ゲームプレイヤーとしての自分」から切り離された「ゲームデザイナーとしての自分」にお伺いを立てるもう一つの思考回路。

それをベースにシナリオを組むことで、シナリオの運用フレームに繋がったりする。

……なんて話が書けたらなー。とか思っていますが、実際にはその前段階の「そもそも『クトゥルフ神話TRPG』をどう理解し運用するか?」のあたりで相当食われてます。半ばレビューかマスタリングガイドです。

ほんまにええんかいな。コレ(笑)

現段階の目次

  1. セッティング
    1. ゲームシステムを選ぶ:『クトゥルフ神話TRPG』
    2. 想定される参加者:遊び慣れたメンバー
    3. キーパリング:ワールドシミュレーション(T2型)
    4. キーパー権限:強(旧来型)
      1. キーパーのルール権限
      2. ゲームの状況に関する情報の取り扱い
    5. セッション環境:オフライン/レンタルスペース
    6. プレイ時間:4~6時間
    7. セッション形式:オムニバスキャンペーン
  2. 『クトゥルフ神話TRPG』の理解
    1. なにができるのか ~ ホラーの難しさ
      1. 笑いとカタルシス、当事者性
      2. ホラーと高負荷キーパリング、メタ視点
      3. 笑いの起こるタイミング
      4. ホラーを遊ぶ3つの要点
    2. 一般行為判定
      1. 判定の範囲:基準としての抵抗表
      2. D100下方ロール
      3. ハウスルール:決定的な結果と効果的な結果
    3. リソース管理
      1. 正気度ポイント管理
      2. ハウスルール:達人の自制心
      3. ハウスルール:社会リソース
  3. シナリオエンジン
    1. シナリオ様式:サスペンスホラー
      1. 観客と表現者の二重状態
      2. ゲームプレイの傾向をホラーに寄せたい
      3. ハウスルール:MOD-壊れゆく日常
    2. ハンドリング形式:フリーハンド ← now
    3. コアパラメータ:正気度ポイント
    4. プレイヤーリソース:時間
    5. キーパーリソース:NPC
    6. 管理マップ:タイムシート
    7. 時代設定:
  4. シナリオフレーム

References

References
1 昔ひたすらそういうコトを言われる環境に居たため。