今回は「自分がやってること」を「何故そうしているか」までコミコミで書いていくという、どっちかっちゅーと Vol.1 に寄稿させてもらったようなアプローチでダラダラ書いてるので、筆は進むんだけど「コレでええんかい」という不安はいつまでも無くならない(笑)
まあ起案の段階で相談させてもらった時には OK もらったし大丈夫。たぶん。
ダメだったら広げて一冊作るたたき台にでもするさ(笑)
二つの役割を切り離す
僕は基本的にゲームマスターをする際にはラクをしたいと思っていて。
ただそのラクをする方法ってのが「手を抜く」とか「しっかり準備をする」とかじゃなくて「客観性を手に入れる」だったりするのです。
ゲームマスターやってて一番イヤなの何かって、なんかしらの責任おっ被せられることなんですよ。「セッションを面白くする責任」とか「フェアなマスタリングをする責任」とか*1昔ひたすらそういうコトを言われる環境に居たため。。だからそういう責任はなるべく他所に追いやりたい。「俺のせいじゃぬぇ!」と言いたいのです(笑)
だからルールのきっちりしているゲームシステムが好きです。
プレイヤーの好き勝手に応えてくれるゲームシステムが好きです。
ゲームマスターが好き勝手にやっても壊れないゲームシステムが好きです(笑)
……んでまあ既存のゲームシステムだけだと大なり小なり不満もあるんで、結局は「じゃあ自分で作ったらー」ってことになるんだけど。
そして自分で作ったってやっぱり不満はあるんだけど。
閑話休題。
そんなんこんなんで、ゲームシステムだけじゃゲームマスターの責任(ストレス)の押し付け先、客観性の確立には足りないコトが多くて。
そんな時に自分が使うのがシナリオエンジン。
頭ン中に搭載するゲームマスター用のルールシステム。
「ゲームプレイヤーとしての自分」から切り離された「ゲームデザイナーとしての自分」にお伺いを立てるもう一つの思考回路。
それをベースにシナリオを組むことで、シナリオの運用フレームに繋がったりする。
……なんて話が書けたらなー。とか思っていますが、実際にはその前段階の「そもそも『クトゥルフ神話TRPG』をどう理解し運用するか?」のあたりで相当食われてます。半ばレビューかマスタリングガイドです。
ほんまにええんかいな。コレ(笑)
現段階の目次
- セッティング
- ゲームシステムを選ぶ:『クトゥルフ神話TRPG』
- 想定される参加者:遊び慣れたメンバー
- キーパリング:ワールドシミュレーション(T2型)
- キーパー権限:強(旧来型)
- キーパーのルール権限
- ゲームの状況に関する情報の取り扱い
- セッション環境:オフライン/レンタルスペース
- プレイ時間:4~6時間
- セッション形式:オムニバスキャンペーン
- 『クトゥルフ神話TRPG』の理解
- なにができるのか ~ ホラーの難しさ
- 笑いとカタルシス、当事者性
- ホラーと高負荷キーパリング、メタ視点
- 笑いの起こるタイミング
- ホラーを遊ぶ3つの要点
- 一般行為判定
- 判定の範囲:基準としての抵抗表
- D100下方ロール
- ハウスルール:決定的な結果と効果的な結果
- リソース管理
- 正気度ポイント管理
- ハウスルール:達人の自制心
- ハウスルール:社会リソース
- なにができるのか ~ ホラーの難しさ
- シナリオエンジン
- シナリオ様式:サスペンスホラー
- 観客と表現者の二重状態
- ゲームプレイの傾向をホラーに寄せたい
- ハウスルール:MOD-壊れゆく日常
- ハンドリング形式:フリーハンド ← now
- コアパラメータ:正気度ポイント
- プレイヤーリソース:時間
- キーパーリソース:NPC
- 管理マップ:タイムシート
- 時代設定:
- シナリオ様式:サスペンスホラー
- シナリオフレーム
References
↩1 | 昔ひたすらそういうコトを言われる環境に居たため。 |
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