[megaten] 『真・女神転生IV』ファーストインプレッション

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ケンサニューインで日がな一日ベッドの友になっておるわけですが。

暑いヨ!! まだ5月じゃねーの!? ちょっと勘弁してよ大丈夫か夏!?

……あ、そうそう。

『真・女神転生IV』持ってきてもらって、早速プレイしとります。
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*『真・女神転生IV』
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わーいメガテンの新作だぜヒャッハー!!

現物手渡された時の反応がだいぶヤバかったとは長女の言。

うんまあ変な笑いが出てきた時は、自分でも気ィ狂ってんのかと思ったし。

個室で良かった(苦笑)
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**で、内容だけど。

やっぱ面白い。

まああんましアレコレ書くのも野暮なわけだけど……なんだろね、アレだ、SFC版『真・女神転生II』的なね、雰囲気というかまあアレが。うん。

黒きサムライのアレとか考えると『真・女神転生 STRANGE JOURNEY』の系譜的でもあり、スティーブンとウーゴ殿のうさんくささは真I・IIっぽく、でも「あの子」の見せ方なんかは『真・女神転生III NOCTURNE』の坊ちゃま的でもあるし、バロウズアプリは『悪魔召喚師 デビルサマナー』の、悪魔合体アプリ「邪教の館」は『女神異聞録デビルサバイバー』、そしてシンボルエンカウントに斬りつけて先制する『ペルソナ3』のUI。そもそも古式ゆかしい中世ファンタジーにガントレット持ち込んだハイブリッド色はどこか『女神転生外伝 ラストバイブル』を思い出させたり……

要はメガテンユニバースを丸ごとブチ込んだ魔女の鍋っぷりで、「あったらいいな」の集大成みたいな代物でした。

ああ、でも『魔神転生』っぽさだけ無いか? まあアレはSLGだから……(笑)

個人的には戦闘の方でも真III・P3系を継承して、3Dモデル使って欲しかったなーとか思うけどね! ふよふよ浮かぶ土偶様がね、そりゃあもう愛くるしくてね!(どうでもいい)

メガテンらしい人間の業の影がちらつくシナリオと、恒例の悪魔召喚プログラム、そしてストレスの少ないUI。それに知らなくても問題ない、知ってるとちょっと余分に楽しめる、昔からのファンにはある種のノスタルジー。

ナンバリングタイトルとしてキッチリ仕上げてきてますね。

ガチです。

***邪教の館のUI

そうそう。邪教の館アプリといえば。

検索合体、便利です。慣れないと多少の手間はかかるんだけどね。この辺は『女神異聞録 デビルサバイバー』系の蓄積が活きてる感じ。

ただし「要らない仲魔2体を合体で潰したい」時にちょっと手間なんで、昔の処理式も有ったらなーと思わなくもなかった。潰したい仲魔1体は指定できるんだけど、もう一方が選べないから、どの合体で2体目がご指名の仲魔になるのかを探すのが手間。

あとまあマインクラフト的な大司教のグラがちょっと笑える。

何ふよふよしてんですか大司教(笑)

***アプリ拡張戦略

とりあえず自分は、仲魔のスキルストック数の拡張を優先してます。

自分のストックも増やしたいんだけど、まずは仲魔にスキル継承の戦略幅をもたせることから開始。

スカウト系アプリはなんも取ってません。

悪魔全書のコンプは二周目からで。

どーせ全ルート制覇までやるつもりだし(笑)((最低でも丸1年は楽しませてもらいますぜ。))

(……この辺のアプリデータは『黙示録戦記(仮)』に採用しようと画策中)

**喋ることについて

発売前に見られた「キャラが喋るのはイカン」的な意見は、今もやっぱり健在なんじゃろか? 実際に遊んでみると別段気になるようなコトでもなかったけども。

もしかしたらアニメ好き/声優好きな人たちは、それぞれのキャラの声優さんに付随する別作品のイメージを引きずるのかもしんないけど、自分はそういうの無いからなァ……

強いて言うならショップの店員がいちいち喋るのは、ちょっとウザい(笑)。いや声は好きだし最初はイイんだけど、ゲーム的にはパパッと操作したいところに店員の声が入るから、結果としてスキップすることになるのが勿体ないというか、UXとして軽いストレスに感じないこともない。

あのボイスにあの世界(東のミカド国)における「サムライ」の扱いが滲み出てて、それは勿論キャストの上手さでもあるんだけど、上手すぎて困るという贅沢な悩み(笑)

まあその辺も込みで、「リアルに店員が話しかけて来た時のウザさ」とか、「妙にへりくだられる居心地の悪さ」とか、ロールプレイと考えて楽しむことも可能なんだけどね。

そういう楽しみ方をすると、ひとりごとが多くなるので要注意(笑)

あと声の話で言うと。

個人的にはバロウズの声のエフェクトがかなり好き(笑)

ちょっとアレだよね、古い話だけど『ナイトライダー』のナイト2000が手元にいる感じ? いやキャストは違うし、あそこまで掛け合いが出来るわけでも無いんだけども。((サポートAIとしてナイト2000ってひとつの理想だよなァ。))

バロウズの話でもうちょっと言うと、「メインクエスト」の使い方なんか上手いなーと思ってて。この辺は『P3』の頃から明確にCRPGのキーフリー問題(([キーフリー] = 次の行動目的(キー)を忘れてしまうこと。))に取り組んできた蓄積と、パートナーとしてのバロウズのキャラ立てとを上手く並立させてきててイイ感じ。((まあ対処法そのものは、それこそ『エメラルドドラゴン』の時代からあるわけだけど。))

**携帯機バンジャーイ!!

まあソレはともかくとして、やっぱり体力落ちまくりでね。いや入院がどーとか体調がウンタラとかではなく、単純に不健康な生活とか年齢的なアレとかが祟ってるだけなんだけど、長時間プレイは相当キツい。

据え置き機でRPGは、もう遊べないかもなーという感じですわ。

ACTとかSTGとかは大画面の迫力にちゃんと意味があって、同じ姿勢にロックしてプレイヤーを自動機械化することと、それによるUXの純化とがリンクするんだけど、RPGの場合ってソレあんまり必要ないんだよね。

そりゃまあキャラが大画面に出力されたり、広大な世界がパノラマビューで展開されるのは気持ちいいんだけどさ。それはゲームとして途方の無さというか、「移動すんのめんどくせー」的なストレスを感じさせる要素でもあったりするわけね。だからオープンワールド系ではファストトラベルなんて機能が普及するわけだけど。((メガテンでは伝統の「ターミナル」で対応してました。))

そのストレスがゲーム内容とリンクしてれば、たとえば移動そのものが冒険/ゲームとして成立するようなシステムなら、もちろんそういうのも必要だし良いUXになりうるんだけどね。

……いかん。語るツモリはなかったのに。(長くなったんでエントリのタイトルと冒頭文ちょっと直した)
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