[memo] T&T de ドリフターズ!

「やってみたい」と言われたので、やってみました。

まあテキトーにデータでっち上げただけの使い捨てセッションでしたが、放っといても雰囲気作って遊んでくれるのでこれでよいのです(笑)

なお本内容については前日に作成したレジュメ持っていかれちゃったんで、電話口で文字起こししました…orz

【キャラクター作成】

種族

  • 種族の代わりに偉人としての分類を適用する
  • PCの偉人分類に従って能力値に以下の倍率を適用すること

[pukiwiki]
|偉人種別|体力度|耐久度|器用度|知性度|魔力度|幸運度|魅力度|
|大芸術家| 2| 2| 4| 2| 8| 4| 8|
|大技術者| 4| 2| 8| 8| 2| 4| 2|
| 大商人 | 2| 2| 4| 4| 2| 8| 8|
|大科学者| 2| 2| 4| 8| 4| 8| 2|
| 大将軍 | 8| 8| 4| 2| 2| 4| 2|
| 大提督 | 4| 8| 8| 2| 2| 4| 2|
|大預言者| 2| 2| 4| 4| 8| 2| 8|
|特別市民| 4| 4| 4| 4| 4| 4| 2|[/pukiwiki]

  • 偉人は全て「人間」であるため、速度、身長、体重は一律[x1]とする
  • 倍率が偉人の伝説に沿わないと感じたら1回だけ2つの能力値の間で倍率を入れ替えてもよい

役割

  • 基本ルール準拠

タレント

  • 基本ルール準拠(レベル毎に1つ):これは偉人の伝説に沿って考えること

文明技術

  • 偉人は自身が属した文明の技術を知っている可能性がある
  • 〈ドリフワールド〉は中世に属するため、キャラクターデータもそれに準じている
  • それ以上の文明技術に関する知識を一つ得る毎に、1つの能力値の倍率を1下げること

冒険点

  • 基本ルール準拠
  • 能力値調整のために20000点の冒険点を割り振ること

所持金と装備 -所持金は金貨3D6x50相当とする

  • これは交換可能な物品であり〈ドリフワールド〉の通貨ではない
  • 伝説において死亡時に携えていたと考えられる装備は、金貨100枚あたりレベル1の幸運度SRを行う
    • これに成功した場合、所持していたものとみなす(所持金を支払う必要はない)
    • これに失敗した場合、相応の通貨を払って獲得するか「破損している」として扱う
    • どちらにせよ矢弾は必ず残弾を2D6-2発とする(DAROは適用する)

言語

  • 〈ドリフワールド〉の言語は人間および亜人共通の「エルフ語」を除き、種族ごとに異なる言語を使用する
  • PCは原則として〈ドリフワールド〉の言語を話せないため〈ドリフワールド〉の言語はタレントとして取得する
  • ただし〈十月機関〉から「翻訳符」を入手すれば人間及び亜人との意思疎通は可能となる

【文明技術】

面倒なので割愛!(てかデータ多すぎて電話口じゃ無理)

【特殊ルール】

障害の無効化

ある障害(城壁・河川など)を無効化するルール。無効化された障害はSR無しで誰でも通過可能となる。

  • 障害の大きさを変数{X}とする
  • 障害{X}が0になった時、その障害は無効化される
  • 障害が再生する性質を持つ場合、{X}はラウンドごとに1~2ポイント回復する
  • 障害{X}はPCの行為SR{n}により{n}+{B}だけ減少する
    • 装備による行為であれば、{B}は該当装備のTL修正と、使用された規模(人数÷20)の合計
    • 魔法による行為であれば、{B}は該当魔法の呪文レベルと、使用された規模の合計
  • GMは行為の妥当性について検討し、妥当でないと判断するときこれを却下できる

戦略フェイズ

戦略フェイズにおける行動処理

  • 戦略フェイズはターン単位で処理する
  • 戦略フェイズの1ターンは10日間を目安とする
  • 1ターンあたりPCには1回の行動権がある
  • 移動:部隊を移動させる。食料1を消費する
  • 狩猟(体力度SR):自HEXまたは隣接する1つのHEXで狩猟を行わせる。食料1を入手する
  • 工作(知性度SR):罠や大型兵器を設置する
  • 交渉(魅力度SR):PCが周辺HEXまたは対話可能な対象と交渉する
  • 生産(器用度SR):装備1または矢弾2が生産される(要資源)
  • 偵察(魔力度SR):部隊を偵察させる。部隊の周辺HEXのユニットの状況が分かる

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