[chat] 20100104#4-RPGのカテゴライズ、他

RPGのカテゴライズ
玄兎
「ああ、そうか」
ケイ
「は?」
玄兎
「そもそもRPGの定義というかカテゴライズがズレてるんですね。僕はTRPGの価値の一つは『HEAVY RAIN』が出来ることだと思ってんですが」
ケイ
「お前はリアルシミュレーションに寄り過ぎてんだよ(笑)」
玄兎
「自分でも偏ってるとは思うんですが、だからってRPGの楽しみがコンバットオンリーとか、キャラクターの行動にまったく意味がない一本道ストーリーとか、ああいうのはどうも好きになれませんで。そこしかゲ―ムが無いのかと。そんなんじゃワールドセット組む意味ないじゃんか、と思うんですが」
ケイ
「コンシューマじゃ、まあRPGったらコンバットだと思われてんだろうな。ここまで線引きがグダグダなカテゴリーも無えのに」
玄兎
「ですよねえ。その点については、コモさんとこでも散々やりあったんですが。コンシューマだと、やっぱり正統派、王道というとドラクエになっちゃうんですよね。古き良き、でドラクエ」
ケイ
「それがデファクトスタンダードってもんだろ。デザイナーがそこに疑問を持たねえのは問題だが、アーティスト気取りでも仕事にならねえし」
玄兎
「そうなんですよねえ。そうだ、あれの開発からこっち、この辺の話ってやってなかったんとちゃいますか?」
ケイ
「なにが?」
玄兎
「RPGのカテゴライズ」
ケイ
「そういやそうか」
玄兎
「まずモンハンはRPGかって言ったら、RPGじゃないって人が相当数、いるみたいなんですよ」
ケイ
「あれRPGじゃねえの? じゃあ『ファンタシースターポータブル』は?」
玄兎
「あれはRPGだそうです」
ケイ
「なにそれ。どこで線引きしてんだ?」
玄兎
「たぶんレベル制じゃないかと」
ケイ
「ああ、モンハンはレベルねえもんなあ。あれアプローチは同じだろ?」
玄兎
「I/Oは同じダイレクトだったはずです」
ケイ
「インターフェース同じでもレベルアップすりゃRPGか」
玄兎
「経験点もレベルも数量でなきゃいけないというか、モンハンの装備がレベルアップするのって、スキル制のレベルシステムと大差ないはずなんですが」
ケイ
「ワークが定量評価されなきゃいけねえんじゃね? ドラクエだなあ(笑)」
玄兎
「この辺の話題って、それこそ『キングスナイト』の時代からあるわけですけど。じゃあ『グラディウス』もRPGなんでしょうかっていうと、死んだらリセットされるのは違うって言われるんだけど、だったら『パラノイア』はどうなるのか、とか。ローグライクの、トルネコとかシレンとかもそうですね。『ウィザードリィ』のレベルドレインとかMMOのデスペナとか、それ以前に死んだらセーブ地点まで逆戻りさせられるパターンって、シューティングでも他のジャンルでもいくらでもあると思うんですが。たぶんブログでこの辺の話やると突っ込まれるんですよね(笑)」
ケイ
「何にせよ穴だらけの分類ってことにゃ違いねえよ(笑)」
玄兎
「穏便に流す方法は、TRPGとCRPGでRPGのカテゴライズは別物」
ケイ
「実際違うけどな(笑)」
玄兎
「原理主義な人たちが聞いたらなんと言うか(笑)」
ケイ
「どこが同じでどこが違うかは理解しといた方がいいだろうな。少なくとも作る側からすりゃ考えといて損はねえよ。何をどうしてんのか、どうするとゲームになるんかってのを考えんのに都合がいい」
玄兎
「チュートリアル組むときもインターフェース考えるときも、直感的にアプローチしてもらうには外見か中身か似せますからね」
ケイ
「そこからはみ出したものがなんではみ出してるのか考えりゃあ、新しい組み合わせが思いつくしな。そうすりゃ後は必要な技術を搾り出すだけだ」
玄兎
「一番コストがかかることを、さも簡単なことのように言わんでください。それやるには社内のコネクション必須でしょう」
ケイ
「よその部局と飯食うのは社会人の基本スキルだ。ちなみに俺は、RPGってなキャラクターをコントロールするゲーム全部とカテゴライズしてる(笑)」
玄兎
「出た(笑)。それは分類してないのと同じじゃないんですかと何度(笑)」
ケイ
「射撃すればシューティングRPG、白兵戦ならアクションRPG、戦闘しなければアドベンチャーRPG、テキストオンリーならサウンドノベルRPG、あとまあ色々ごちゃごちゃあって、分類不能なタイトルはRPGな(笑)」
玄兎
「むちゃくちゃ言ってるし(笑)」
ケイ
「そう言っときゃあ、何やっても大概のことはゴネられんだよ(笑)」
玄兎
「またそんな会計の胃に穴開けるようなことを(笑)。ああでも、そういやなんか昔そんな分類ありましたね」
ケイ
「有ったか?」
玄兎
「たしか。あれだ、パンドラハウスってパソゲーのメーカーの」
ケイ
「森田さんの?」
玄兎
「そうそう。あそこで出したRPGが、今でいうアクションRPGなんですが、えらい長いカテゴリだったんですよ。その後に出たのが僕が戦略級と戦術級の合同キャンペーンを認識した初のゲームで、ローガスってんですが」
ケイ
「あれだ、『獣神ローガス』だな。あれお前、俺が中学か高校くらいのときのタイトルだぞ? まだ小学校とかじゃねえの?」
玄兎
「でした」
ケイ
「贅沢なガキだな。あの頃PC98ったら相当ハイスペックマシンじゃねえか?」
玄兎
「親父が会社で使わなくなった98もらってきたんですよ。VM2」
ケイ
「おー、懐かしい。5インチ版のスタンダード機じゃねえか」
玄兎
「名機ですよ。て、そうじゃない。ローガスですローガス」
ケイ
「あれは名作だよ。なんでエミュ版出さなかったんだアスキー。ウイポ体験版とか入れてる場合じゃねえって(笑)」
玄兎
「またそういうことを。Super Depthが入ってただけでも喜びましたよ僕は。まあ確かに、電脳学園入れるんだったら天午後じゃないのかとか、ありましたけど」
ケイ
「まて。天使たちの午後とかお前、絶対小学生だったろ当時」
玄兎
「いやまあそうなんですけど、そうじゃなくてゲーム史的な話ですよ」
ケイ
「それ言ったらお前、三国志とかもいるんじゃねえの?」
玄兎
「そうだ。大戦略とネクタリスも入れるべきでした。何やってんだアスキー(笑)」
ケイ
「おいこらそこのシミュレーション馬鹿(笑)」
玄兎
「ああ、そうかPC98なら提督の艦隊とか、あと三国志ネタだと天舞とか」
ケイ
「待て待て待て。シミュレーション以外にねえのか」
玄兎
「シミュレーション以外に? ああ、忘れてました。チャイムズクエスト」
ケイ
「なんだそりゃ」
玄兎
「98の本格的なRPGツクールソフトです。Danteの1年後くらいに出たんですが、えらいハイスペックでして、たしか細部のルーチンは自分でプログラミングして拡張できたんじゃなかったかな」
ケイ
「HyperCardみたいなもんか?」
玄兎
「うわ、懐かしいな。あれはでもバージョンの古いFlashみたいなもんじゃないですかね。どっちかっつーと、えー、今で言う吉里吉里とKAG3の関係みたいなもん、とか、いやもっとGUIっぽかったような気もしますがそれはいいや。ソフトベンダータケルの最多販売タイトルですよ、たしか」
ケイ
「タケル? なに?」
玄兎
「ソフトの自販機です。知りません? こう、立ち筐体みたいな形で、モニター見ながらテンキーかなんかで操作するんですが。空のフロッピーディスクを用意してですね、ああ、あれだ。ディスクシステムの書き換え機みたいなもんを想像すれば。あれをセルフサービスでやる感じで」
ケイ
「うお、なつかし! あれか、ファミコンの。永谷園とか」
玄兎
「せめてマリオゴルフUSAとかにしましょうよ。友達はあれだ、新鬼ヶ島とか前編クリアしたら後編書き換えに走って、とかやってましたよ(笑)」
ケイ
「それ俺、ファミ探でやった(笑)」
玄兎
「懐かしい(笑)。こんな話あれですよ、若い子知らないんじゃないかと」
ケイ
「うちの一番下が22だから」
玄兎
「僕の10コ下ですね。6歳で触れるとして、僕で16の頃。無理だ。知ってるわけがない(笑)」
ケイ
「家庭用ゲーム機ったらプレステとか言ってたからなあ」
玄兎
「メガドラもPCエンジンもひっくるめてファミコンだった昔」
ケイ
「そうだな。ファミコンとドリフターズはPTAの敵だった」
玄兎
「そして子供には大人気。そんな子供たちが今では親になってドリフのDVDがバカ売れです(笑)」
ケイ
「パチンコ北斗の拳もバカ売れらしいな」
玄兎
「スロの方は、規制で超つまんなくなりましたけどね」
ケイ
「何、お前パチンコやる人?」
玄兎
「最近は全然やってないです。昔は時々リサーチに歩きましたけど。頭取りってほどじゃないですが」
ケイ
「なんだ、頭取りって」
玄兎
「島ごとの客の頭とドル箱数えるんですよ。回転率とか集客率とか。ただまあ普通は頭取りったらパチンコ店の従業員が、他の店に行ってリサーチすることを言うわけで、僕は別にパチンコ屋で働いてたわけでもないんで、そもそも該当せんのですが」
ケイ
「なんでそんなことしてたんだ?」
玄兎
「いや、ほら、台のデータと挙動と、時間単位の人間の出入とか比較して見てると面白くて。どういう台にどういうカテゴリの客が付くのか、釘とかリーチ演出とか技術介入率とか、もちろん大当たり確率なんかもですけど、そういうデータと頭取りのデータとを照らし合わせると、数式とか立てられそうで面白いんですよ」
ケイ
「たとえば?」
玄兎
「パチンコ、特にデジパチなんかはもう釘読みとかバカバカしくなるくらい液晶がデカくて、権利モノとか羽根モノとかと比べると、ただ座ってぼけーっと見てるだけなんです。最近じゃハンドル固定までOKとからしくて、ほんとに座ってるだけでいい。そんなん面白いわけがない、と思うんだけど客が付く。まあ面白くなくても当たれば金になりますから、そういう目的で座るんなら分かります。でもそりゃ釣りみたいなもんで、長いこと同じ状態が続けば飽きるじゃないですか。あまりに当たらなかったら台を移ろうと思うでしょうし、二度とその台に座ろうとは思わないでしょうし」
ケイ
「そりゃそうだ。釣りなら餌なんかそこらの土手さらってミミズでも取ってくりゃ、金もかからねえけど。座ってるだけで金がなくなってくんじゃあなあ」
玄兎
「で、そうすると何が客を釘付けにしてるのかって話になるわけで、その辺を考えてみるのが面白い。何が理由なのかっていうのを、データから推測したりするわけです」
ケイ
「詳しく」
玄兎
「詳しくっても大した話にはならないんですけど、たとえばそうだなあ。デジパチだと演出命なんですが、まあそれで液晶が大きくなっていったんですけど、その演出にしてもリーチ演出のパターンが、どれくらいの確率で、どれくらいの頻度で出るか。最近は連続演出なんてのもあって、リーチ目からリーチ演出があって、一回はずれ演出になるんですが、そこで次の演出が始まってリーチが継続するとかもあるわけです」
ケイ
「ああ、なるほど。連続演出が来るかどうかでハズレ目にも期待がかかるわけか」
玄兎
「そうそう。そういう演出がどれくらいの頻度で発生すると、客が台を離れにくくなるのか、なんてのは普通のゲームでも役に立つ話で、というかむしろコアに関わる話だと思うんですね。だからって今からパチンコ研究する必要があるかっていうと、まあケイさんには必要なさそうな気もします」
ケイ
「俺の範囲じゃなさそうだなあ」
玄兎
「僕も最近はあんまり興味無くなってますんで。まあでもギャンブルに含まれる娯楽要素は、ニュアンスが把握出来るくらいには研究しといても損はないような気がします」
ケイ
「だそうだ。パチンコ好きなやつ、やってもいいからこういうデータを持って来い(笑)」
玄兎
「投げた(笑)」
ケイ
「だって俺やんねえし」
玄兎
「じゃあ仕方がないですな」
ケイ
「で、そんな話じゃなかったと思ったんだが?」
玄兎
「そうでした。えーと、どれだっけ、獣王、違う、獣神、あ、これだ。『獣神ローガス』ですよ。カテゴライズの話でした(笑)」
ケイ
「そういやあれも変なカテゴリーだったっけな」
玄兎
「そうそう。たしかタクティカル・リアル・アクション・ゲームとかですよ。略号がTRAGで。構成要素全部並べるのが好きだったんですかね」
ケイ
「当時はカテゴライズも雑だったからなあ。それを考えると親切心だったのかもな」
玄兎
「タグ付けみたいなもんですね」

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