[chat] 20100104#3-システムによる保証

システムによる保証の弊害
ケイ
「にしても、そこまでコンバット嫌いかお前(笑)」
玄兎
「嫌いじゃないですよ。ただワンパターンなのが好きじゃないだけです」
ケイ
「そんなにワンパか?」
玄兎
「コンバットをワンパターンにしなければ、別にストーリーなんかどうだって良い部分はあると思うんですよ。見方によっちゃあRPGのストーリーなんて、ゲーム編制の用材でしかないわけでしょう」
ケイ
「コンシューマのRPGがストーリー志向になったのも、その辺だよな」
玄兎
「ああ、前に企画会議で話してたやつですね」
ケイ
「ありゃドラクエが悪い。プレイヤースキルが全く関係ないワークばっかじゃなあ、折角のコンバットが活きねえよ」
玄兎
「小学生でも遊べるラインで設計しなけりゃいけませんから、仕方がないっちゃ仕方が無いのかも知れませんが。その視点だと、まだFFのが評価できるんじゃないですかね」
ケイ
「そうだろうな。コンシューマで属性データを組み込んだ初のメジャータイトルだし。毎度どっかで見たような一本道ストーリーだとか、貧弱優男が自分の身長よりデカい剣振り回したり、ぶっ放す度にマップデータ書き換えなきゃならねえような魔法使ったりするけどな(笑)」
玄兎
「そりゃまあデフォルメってやつで(笑)。少なくとも戦術性は、ドラクエよりかは上ですよね」
ケイ
「だろうな」
玄兎
「話を戻します。とにかくコンバットのシステムサイドからの要件が、全部ヒットポイントに集約されちゃってるのがね、どうも好かんのです」
ケイ
「(笑)ヒットポイントは親の敵か」
玄兎
「(笑)じゃあヒットポイントが無かったらどうすんだって話もあるのは事実なんですが、ヒットポイントが指標としてスマートすぎて、フォーカスされすぎるんですよ。コンシューマの制限をTRPGに持ち込んじゃってるというか、つまりヒットポイント減らして倒すことしか考えらんない人ってのが、相当数いるみたいで」
ケイ
「コンシューマはフィールドクローズドだからなあ」
玄兎
「ポジショニングもコンバットフェーズに入る前に終わっちゃうじゃないですか。戦術級のシミュレーションRPGなんかだと、もうちょっと勝利条件が拡張されるわけですが。ただまあやっぱり倒してなんぼ、みたいなのが概念としてあるみたいで、どうにも」
ケイ
「ありゃあシステムサイドの制限内で、どうにかしようって苦肉の策だからなあ。その辺考えてねえのか」
玄兎
「だから、コンバットだけがシステムで面白さを保証されてるから、他のこと考えんのでしょう。フェアプレーを心がけるとき、ゲームはスキルユースとリソースコントロール*1[リソースコントロール] = 「リソースマネジメント」と言いたかった(笑) でプレーされるわけですが、肝心のデータがコンバット用に特化してると、スキルもリソースもコンバットの中でしかプレーできなくなっちゃうわけで」
ケイ
「コンバットスキルしかねえの?」
玄兎
「無い、ことも無いんですが、その辺はチームプレーの悪弊というか、バランスの問題があるんですよ」
ケイ
「詳しく」
玄兎
「PCのデザインがプレイヤー個々人の城として認識されてるわけですが、チームはチームとして、お互いにそれなりの能力が要求されるわけです。で、そうするとデータ上、なるべく役に立つようにスキルビルドすることが求められる、あるいはそう感じてしまうわけですね。特にコンバットは他のシーンに比べてチームプレーがはっきりと求められたり、あるいは全員参加になる分だけ、活躍の度合いもはっきり明暗が分かれますんで」
ケイ
「ふん。つまりコンバットで役立たずになることを恐れて、自由にスキルビルド出来ねえってわけだ」
玄兎
「そんなとこです。ガチで勝ちに行ってるプレイヤーの中に、ルーニープレイヤーが混じってたら顰蹙もんですから。コンセンサスをとっておかないと、たとえば攻撃バカのキャラが居るとして、こいつが前線で毎度ダメージ食らって毎ターン死ぬ死ぬ言って、クレリックに毎ターンヒーリングさせてたらどうかって話で」
ケイ
「一緒には連れて行きたくねえわな。よっぽど突破力がありゃ別だが」
玄兎
「でなけりゃ典型的な弱点ですからね。僕がエネミーなら確実にそいつから狙う」
ケイ
「クレリックの行動まで封じられて一石二鳥だわな」
玄兎
「ですよね。戦場だったら背中から撃たれかねませんが。で、まあ結局、足手まといにならないようにビルドする必要があるわけで、そうするとまあパターン化するんですよね、キャラのデータって」
ケイ
「GMはそういうときどうすんの?」
玄兎
「そういうときって?」
ケイ
「ルーニーがいたとき」
玄兎
「僕は殺しますが(笑)」
ケイ
「お前はそうだろう(笑)」
玄兎
「ゲームの緊張感なくなりますからね。それにどんなキャラでもコンバットで生き残れるなら、戦闘を回避しようとしなくなるでしょうし。あるいは笑わせることだけを考えて、まったく戦闘に参加しないのなら無視します。そんなところに戦力割くのは無駄だし。でもまあ最終的には敵の知能とか目的次第かなあ」
ケイ
「そらそうだわな」
玄兎
「弱いなら弱いなりに、戦わない方策とか考えりゃいいんですが、そうするとコンバット特化でスキルビルドしたPCが割を食う。しかもデファクトスタンダードなのはコンバット特化型なんで、あんまりとやかく言いにくい。とにかく、そんなんこんなんでスキルビルドはコンバット特化にしておいた方が安心というか、無難というか、そういう傾向があるのは確かですね。最後にバトルするし」
ケイ
「それは決まってんのか」
玄兎
「システムサイドが一番面白い遊び方としてバトルを提示してますからね。そのためにバトル中心のルール、バトル中心のデータを展開していて、だからゲーム編制でもルール、ハードル、アプローチに必ずバトルが関わるように組まれてますし、そういうシナリオが推奨されてます」
ケイ
「そりゃあれだろ、つまりヒットポイントをターゲットにしたスキルデータが多いからだろ? ああ、それでか」
玄兎
「まあBuffなんかは直接的にはヒットポイントをターゲットにしてないんですが、そこをターゲットにしたスキルのBuffなんで似たようなもんで。もちろん違う運用もあるわけですが、どうもね」
ケイ
「システムサイドの問題だあな、そりゃあ」
玄兎
「やっぱりこう、ゲームの要件としてリソースマネジメントってのは分かりやすい面白さですから。数量化されて一目で比較出来るところも強みですし」
ケイ
「『トラベラー』じゃリソースは時間だったが、そういうのはねえのか」
玄兎
「あんまり見ないですねえ。まあ最近では冒険企画局が、ターン制でゲーム進行するユニークなシステムを次々に打ち出してますが。さっき言った『シノビガミ』なんかもそのひとつですね。あとは『Aの魔法陣』なんかもそうか。あれは綺麗に整備されてるんだけど、綺麗すぎてゲーム過ぎるというか、従来のゲーマー受けはいまいちのようです」
ケイ
「ふんふん。他には?」
玄兎
「アイディアとしては昔の『RPG福袋』、2000年になってからの『TRPG大饗宴』のあたり、あと『マギウス』作品なんかにちらほらあるんですが、サポートが無いせいだかなんだか、ろくに注目されてないようです。『マギウス』の『ルナ』とか『モンスターメーカー学園』とか、あと実は『エヴァンゲリオン』なんかでも、わりと面白いアプローチしてたと思うんですが」
ケイ
「でも公式に無かったら作るんじゃねえの、お前」
玄兎
「もちろん作りましたよ。そりゃそうだ(笑)」
ケイ
「だよな(笑)」
玄兎
「ただまあ作ったとしても、システムデータに食い込むようなデザインになったのは少数で。大体がシナリオ単位で消費されちゃうんですよ。色々やって一番面白くなったのは、やっぱし交易ゲームかなあ」
ケイ
「やっぱり経済か」
玄兎
「まあゲーム化しやすいですよね、数量管理ですし。生活に密着してるんで、ストーリーにも絡めやすい。社会的に死んでも生身があれば再起できる点でも、変に手加減しなくていいんでガチでやれるのもポイントです。社会戦のすすめとか、なんかそんなタイトルでブログに書いた気もします。ぐだぐだなテキストですが」
ケイ
「でも結局それ用のデータがなけりゃ、やっぱPCのスキルはコンバット特化になんだろ?」
玄兎
「システムがそうだったら、そうですね。結局、僕の不満はシステムがコンバットの面白さばっかり保証するところで、他のゲームがいまいち魅力に乏しく見えるようになっちゃったことなんですよ。やっかみと言われりゃそれまでなんですが。だから『GURPS』が好きってのもあるんです。コンバットとそれ以外のデータが比較的フラットな関係にあるんで、色々出来るから。ワールドセットをコンバット重視にしなけりゃ済みますからね。『トーキョーN◎VA』のシステムなんかも、同じ感じで好きです」
ケイ
「最近のでおすすめは?」
玄兎
「遊んでないんで言語化できてないんだけど、新作では『ダークブレイズ』てのも面白いらしいです。あとは『シノビガミ』と、『サタスペ』てのもいいと思いますよ。わりとバカゲーですけど」
ケイ
「バカゲーかよ(笑)」
玄兎
「いやその、真面目にバカをやるというか、シリアスギャグってのとは違うんですが、えー、上手く説明出来ませんね、あのノリは。ルールブック見りゃ一発なんですが」
ケイ
「そうなのか?」
玄兎
「ルールブックのデザインが全てを物語ってますんで。今度お見せします。まだちゃんと調べてないんで貸せませんけど」
ケイ
「そうか」
玄兎
「ということで、ネガキャンでした(笑)」
ケイ
「ネガキャンかよ(笑)」
玄兎
「少なくともユーザレベルで考えたら、単なる誹謗中傷だと言われても反論できません。突き詰めれば自分の好みと合わないってだけなんだし。それにRPGでコンバット否定って、コンシューマじゃほとんどタブーでしょう(笑)」
ケイ
「そらまあそうだ。スタッフには毒か。お前ら惑わされんなよ(笑)」
玄兎
「アナログゲームの可能性に目を向けることはいいと思いますが。Wiiなんかも元はエレメカだと考えれば、面白さのカテゴライズができると思います」

References

References
1 [リソースコントロール] = 「リソースマネジメント」と言いたかった(笑)

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