[Zine] 化石的ゲームマスター原論・目次

 目次を見れば内容が大体見当ついてしまう。という話もありますが。

 まあ、こういう感じで書いていますよーという。

 読みたいと思ってもらえれば良いのですが。

 ……どうかしら?(ドキドキ)

化石的ゲームマスター原論

目次

  1. 第1章 TRPGとは何か
    1. TRPGとは何のゲームなのか
    2. なぜ選択が重要なのか
    3. TRPGを構成する三つの要素
    4. GMの本当の仕事
    5. 初心者GMが陥る誤解
    6. GM技術を学ぶ意味
  2. 第2章 GM判断の原則
    1. 公平性とは何か
    2. 演出性とは何か
    3. 公平性と演出性は対立する
    4. 「シナリオを守る」という罠
    5. 裁定に迷ったときの判断手順
  3. 第3章 情報設計論
    1. 情報とは何か
    2. プレイヤーはGMの世界を見ていない
    3. 情報不足という病
    4. 情報過多という病
    5. 情報は階層化する
    6. 情報の三分類
    7. スリー・クルー・ルール
    8. 情報と判定
    9. プレイヤーは行動の結果を知りたい
    10. 良い情報設計とは何か
  4. 第4章 選択肢設計論
    1. 選択とは何か
    2. 偽の選択肢
    3. 自由度とは何か
    4. プレイヤーはなぜ迷うのか
    5. 良い選択肢の条件
    6. 意味のある選択
    7. 選択肢の階層
    8. 選択の責任
    9. シナリオ設計への応用
    10. 自由度の錯覚
  5. 第5章 結果設計論
    1. 結果とは何か
    2. なぜ結果が重要なのか
    3. プレイヤーは結果から学習する
    4. 成功と失敗
    5. 失敗は罰ではない
    6. 結果の四分類
    7. 代償付き成功
    8. 結果の遅延
    9. 結果の可視化
    10. 結果の累積
    11. 結果設計の実践原則
  6. 第6章 判定設計論
    1. 判定とは何か
    2. なぜダイスが必要なのか
    3. 判定してはいけない場面
    4. 判定の三条件
    5. 難易度とは何か
    6. 成功率設計
    7. 判定と情報
    8. 判定と選択
    9. 成功の価値を守る
    10. 失敗の価値を守る
    11. 判定濫用という病
    12. 判定設計の実践原則
  7. 第7章 シナリオ構造論
    1. シナリオとは何か
    2. シナリオの最小単位
    3. 一本道シナリオの正体
    4. 分岐シナリオの罠
    5. サンドボックスの正体
    6. シナリオの重心
    7. シーンという単位
    8. シナリオの流れを作る
    9. シナリオの崩壊とは何か
    10. GMは脚本家ではない
    11. シナリオ設計の実践原則
  8. 第8章 アドリブ構造論
    1. アドリブとは何か
    2. なぜ想定外が発生するのか
    3. 初心者GMが困る理由
    4. 状況ベース思考
    5. NPC駆動モデル
    6. 世界を動かす
    7. アドリブの実際の手順
    8. アドリブの失敗例
    9. 良いアドリブとは何か
    10. アドリブと情報
    11. アドリブと選択
    12. アドリブと結果
    13. アドリブと判定
    14. アドリブの正体
  9. 第9章 キャンペーン構造論
    1. キャンペーンとは何か
    2. 単発シナリオとの違い
    3. 結果の蓄積
    4. 世界変化の管理
    5. NPC管理
    6. 伏線の正体
    7. 回収の技術
    8. 敵組織の運営
    9. プレイヤー主体性の維持
    10. 成長の設計
    11. 終わりを設計する
    12. キャンペーン運営の実践原則
  10. 第10章 セッション運営論
    1. セッションとは何か
    2. セッションは情報ネットワークである
    3. 発言機会の管理
    4. 沈黙の管理
    5. テンポとは何か
    6. ルール裁定の運営学
    7. 時間管理
    8. 脱線との付き合い方
    9. プレイヤー間対立
    10. 初心者プレイヤー対応
    11. セッションの空気
    12. GMの負荷管理
    13. セッション運営の実践原則
    14. セッション運営の正体
  11. 第11章 GM技術統合理論
    1. 本書の出発点
    2. TRPGの最小構造
    3. 判定の位置
    4. シナリオの再定義
    5. アドリブの再定義
    6. キャンペーンの再定義
    7. セッション運営の再定義
    8. GM技術統一モデル
    9. 初心者GMが失敗する理由
    10. 熟練GMが上手い理由
    11. 化石的ゲームマスター原論とは何か
    12. GMとは何者か
    13. 技術の優先順位
    14. 本書の結論
  12. 第12章 構造と実践
    1. 知識と技術は違う
    2. 失敗の意味が変わる
    3. 経験は何を学んでいるのか
    4. 上達するGMの特徴
    5. 才能という幻想
    6. 構造と個性
    7. 本書の限界
    8. 化石という比喩
    9. GM技術の骨格
    10. 未来のTRPG
    11. 最後に

 これから清書に入りますんで、またしばらく留守にします。

 ではまたー