[Zine] 化石的ゲームマスター原論・目次
目次を見れば内容が大体見当ついてしまう。という話もありますが。
まあ、こういう感じで書いていますよーという。
読みたいと思ってもらえれば良いのですが。
……どうかしら?(ドキドキ)
化石的ゲームマスター原論
目次
- 第1章 TRPGとは何か
- TRPGとは何のゲームなのか
- なぜ選択が重要なのか
- TRPGを構成する三つの要素
- GMの本当の仕事
- 初心者GMが陥る誤解
- GM技術を学ぶ意味
- 第2章 GM判断の原則
- 公平性とは何か
- 演出性とは何か
- 公平性と演出性は対立する
- 「シナリオを守る」という罠
- 裁定に迷ったときの判断手順
- 第3章 情報設計論
- 情報とは何か
- プレイヤーはGMの世界を見ていない
- 情報不足という病
- 情報過多という病
- 情報は階層化する
- 情報の三分類
- スリー・クルー・ルール
- 情報と判定
- プレイヤーは行動の結果を知りたい
- 良い情報設計とは何か
- 第4章 選択肢設計論
- 選択とは何か
- 偽の選択肢
- 自由度とは何か
- プレイヤーはなぜ迷うのか
- 良い選択肢の条件
- 意味のある選択
- 選択肢の階層
- 選択の責任
- シナリオ設計への応用
- 自由度の錯覚
- 第5章 結果設計論
- 結果とは何か
- なぜ結果が重要なのか
- プレイヤーは結果から学習する
- 成功と失敗
- 失敗は罰ではない
- 結果の四分類
- 代償付き成功
- 結果の遅延
- 結果の可視化
- 結果の累積
- 結果設計の実践原則
- 第6章 判定設計論
- 判定とは何か
- なぜダイスが必要なのか
- 判定してはいけない場面
- 判定の三条件
- 難易度とは何か
- 成功率設計
- 判定と情報
- 判定と選択
- 成功の価値を守る
- 失敗の価値を守る
- 判定濫用という病
- 判定設計の実践原則
- 第7章 シナリオ構造論
- シナリオとは何か
- シナリオの最小単位
- 一本道シナリオの正体
- 分岐シナリオの罠
- サンドボックスの正体
- シナリオの重心
- シーンという単位
- シナリオの流れを作る
- シナリオの崩壊とは何か
- GMは脚本家ではない
- シナリオ設計の実践原則
- 第8章 アドリブ構造論
- アドリブとは何か
- なぜ想定外が発生するのか
- 初心者GMが困る理由
- 状況ベース思考
- NPC駆動モデル
- 世界を動かす
- アドリブの実際の手順
- アドリブの失敗例
- 良いアドリブとは何か
- アドリブと情報
- アドリブと選択
- アドリブと結果
- アドリブと判定
- アドリブの正体
- 第9章 キャンペーン構造論
- キャンペーンとは何か
- 単発シナリオとの違い
- 結果の蓄積
- 世界変化の管理
- NPC管理
- 伏線の正体
- 回収の技術
- 敵組織の運営
- プレイヤー主体性の維持
- 成長の設計
- 終わりを設計する
- キャンペーン運営の実践原則
- 第10章 セッション運営論
- セッションとは何か
- セッションは情報ネットワークである
- 発言機会の管理
- 沈黙の管理
- テンポとは何か
- ルール裁定の運営学
- 時間管理
- 脱線との付き合い方
- プレイヤー間対立
- 初心者プレイヤー対応
- セッションの空気
- GMの負荷管理
- セッション運営の実践原則
- セッション運営の正体
- 第11章 GM技術統合理論
- 本書の出発点
- TRPGの最小構造
- 判定の位置
- シナリオの再定義
- アドリブの再定義
- キャンペーンの再定義
- セッション運営の再定義
- GM技術統一モデル
- 初心者GMが失敗する理由
- 熟練GMが上手い理由
- 化石的ゲームマスター原論とは何か
- GMとは何者か
- 技術の優先順位
- 本書の結論
- 第12章 構造と実践
- 知識と技術は違う
- 失敗の意味が変わる
- 経験は何を学んでいるのか
- 上達するGMの特徴
- 才能という幻想
- 構造と個性
- 本書の限界
- 化石という比喩
- GM技術の骨格
- 未来のTRPG
- 最後に
これから清書に入りますんで、またしばらく留守にします。
ではまたー
