化石的ゲームマスター原論 第一巻 原論

  • 本書について
    1. 本書が扱う範囲
    2. 本書が前提とするセッションモデル
    3. 本書における「原則」について
    4. 最後に
  • 第1章 TRPGとは何か
    1. TRPGとは何のゲームなのか
    2. なぜ選択が重要なのか
    3. TRPGを構成する三つの要素
    4. GMの本当の仕事
    5. 初心者GMが陥る誤解
    6. GM技術を学ぶ意味
  • 第2章 GM判断の原則
    1. 公平性とは何か
    2. 演出性とは何か
    3. 公平性と演出性は対立する
    4. 「シナリオを守る」という罠
    5. 裁定に迷ったときの判断手順
  • 第3章 情報設計論
    1. 情報とは何か
    2. プレイヤーはGMの世界を見ていない
    3. 情報不足という病
    4. 情報過多という病
    5. 情報は階層化する
    6. 情報の三分類
    7. スリー・クルー・ルール
    8. 情報と判定
    9. プレイヤーは行動の結果を知りたい
    10. 良い情報設計とは何か
  • 第4章 選択肢設計論
    1. 選択とは何か
    2. 偽の選択肢
    3. 自由度とは何か
    4. プレイヤーはなぜ迷うのか
    5. 良い選択肢の条件
    6. 意味のある選択
    7. 選択肢の階層
    8. 選択の責任
    9. シナリオ設計への応用
    10. 自由度の錯覚
  • 第5章 結果設計論
    1. 結果とは何か
    2. なぜ結果が重要なのか
    3. プレイヤーは結果から学習する
    4. 成功と失敗
    5. 失敗は罰ではない
    6. 結果の四分類
    7. 代償付き成功
    8. 結果の遅延
    9. 結果の可視化
    10. 結果の累積
    11. 結果設計の実践原則
    12. 結果の伝播範囲
  • 第6章 判定設計論
    1. 判定とは何か
    2. なぜダイスが必要なのか
    3. 判定してはいけない場面
    4. 判定の三条件
    5. 難易度とは何か
    6. 成功率設計
    7. 判定と情報
    8. 判定と選択
    9. 成功の価値を守る
    10. 失敗の価値を守る
    11. 判定濫用という病
    12. 判定設計の実践原則
  • 第7章 シナリオ構造論
    1. シナリオとは何か
    2. シナリオの最小単位
    3. 一本道シナリオの正体
    4. 分岐シナリオの罠
    5. サンドボックスの正体
    6. シナリオの重心
    7. シーンという単位
    8. シナリオの流れを作る
    9. シナリオの崩壊とは何か
    10. GMは脚本家ではない
    11. シナリオ設計の実践原則
  • 第8章 アドリブ構造論
    1. アドリブとは何か
    2. なぜ想定外が発生するのか
    3. 初心者GMが困る理由
    4. 状況ベース思考
    5. NPC駆動モデル
    6. 世界を動かす
    7. アドリブの実際の手順
    8. アドリブの失敗例
    9. 良いアドリブとは何か
    10. アドリブと情報
    11. アドリブと選択
    12. アドリブと結果
    13. アドリブと判定
    14. アドリブの正体
  • 第9章 キャンペーン構造論
    1. キャンペーンとは何か
    2. 単発シナリオとの違い
    3. 結果の蓄積
    4. 世界変化の管理
    5. NPC管理
    6. 伏線の正体
    7. 回収の技術
    8. 敵組織の運営
    9. プレイヤー主体性の維持
    10. 成長の設計
    11. 終わりを設計する
    12. キャンペーン運営の実践原則
  • 第10章 セッション運営論
    1. セッションとは何か
    2. セッションは情報ネットワークである
    3. 発言機会の管理
    4. 沈黙の管理
    5. テンポとは何か
    6. ルール裁定の運営学
    7. 時間管理
    8. 脱線との付き合い方
    9. プレイヤー間対立
    10. 初心者プレイヤー対応
    11. セッションの空気
    12. GMの負荷管理
    13. セッション運営の実践原則
    14. セッション運営の正体
  • 第11章 GM技術統合理論
    1. 本書の出発点
    2. TRPGの最小構造
    3. 判定の位置
    4. シナリオの再定義
    5. アドリブの再定義
    6. キャンペーンの再定義
    7. セッション運営の再定義
    8. GM技術統一モデル
    9. 初心者GMが失敗する理由
    10. 熟練GMが上手い理由
    11. 化石的ゲームマスター原論とは何か
    12. GMとは何者か
    13. 技術の優先順位
    14. 本書の結論
  • 第12章 構造と実践
    1. 知識と技術は違う
    2. 失敗の意味が変わる
    3. 経験は何を学んでいるのか
    4. 上達するGMの特徴
    5. 才能という幻想
    6. 構造と個性
    7. 本書の限界
    8. 化石という比喩
    9. GM技術の骨格
    10. 未来のTRPG
    11. 最後に