『化石的ゲームマスター読本3』に着手しようかなー……とか。
一応、今月から毎月2章ペースで進めて、遅くても7月上旬には校正作業に入れる状態にしておきたいので。
まあ3巻は今のところ6章くらいで構成する予定なんで、多分大丈夫だと思います。多分。
ちょっと難関もあったりするんですけどね。
いや内容ではなくて、外部に。
実は……
今日『ドラゴンクエストビルダーズ』が届く予定なんですよ!
Vitaで体験版やったけど、あれおもしれーわ。
マイクラと違ってカメラがTPSモードなんで、屋根作ったらローポジションに下げないと中が見えないのが難点ですが!
やーもーおかげで高層建築物が建てづらいったら。
まあ舞台がアレフガルド*1アレフガルド = DQ1の世界……って、知ってるよね。なんで平屋を想定してるんだと思うけども。
原作でも屋根付きとかごくごく少数だったし。
でも折角だからダンジョンとか作りたくなる気も。しかしダンジョンはモンスターの巣窟になるから、人類文明の復活っちゅー大目標からは大きくハズレるか。あるいはモンスターを閉じ込めるためのダンジョンとかなら大丈夫か。
しかも10日には『真・女神転生IV FINAL』でしょう?
やー今回は敵が手強いわーマジ手強い。
いやその……も、もちろん原稿優先です、じょ?
……ほ、ホントダヨ??
こんなこと言っときながら章立てをまとめたり
こないだまでこねくり回してた『化石的ゲームマスター読本3』のアウトラインっぽいもの。
今のところざっくりこんな章立てを考えてますよー、という。
前に考えてたモノと比べると、随分変わった気がします。
まだまだ変わるかもしれませんけどねー。
- マスタリングの基礎知識
- 量的情報を軸にしたマスタリング
- 意思決定について
- 質的情報を軸にしたマスタリング
- 質的情報と発想力について
- 情報の解像度と質疑応答のパターン
- 情報の解像度とは
- 解像度をコントロールする
- 「プレイヤーに有利な方を選ぶ」ということ
- [世界観]と[世界設定]
- 決定事項としての[世界設定]
- 指針としての[世界観]
- [リアリティ]と呼ばれるもの
- [アドリブ]とは
- 未定のシナリオ情報に対する判断
- [世界観]や[世界設定]との関係
- 危険な[アドリブ]マスタリング
- 量的情報を軸にしたマスタリング
- ストーリーの基礎知識
- 登場人物と役割
- 七つの役割について
- [主人公]とは
- [ヒロイン]とは
- 三幕構成を再確認する
- 第一幕
- プロットポイントA
- 第二幕前半
- ミッドポイント
- 第二幕後半
- プロットポイントB
- 第三幕
- 登場人物と役割
- ゲームのマップ(地図)
- 物理空間と論理空間
- ノード(接点)とエッジ(道)
- 五つの物語マップ
- ライナー
- マルチエンディング
- マルチシナリオ
- オープンワールド
- サンドボックス
- セッション管理技法
- [世界設定]と[世界観]の用法
- [世界観]と照合する
- [世界設定]に置換する
- [パラメータ]の用法
- 資源管理のゲーム
- マスタリングのルールを設計する
- [フラグ]の用法
- 分岐パターンを考える
- 条件を設定する
- 分岐の影響範囲を考える
- ライナーの文法
- マルチエンディングの文法
- マルチシナリオの文法
- オープンワールドの文法
- サンドボックスの文法
- [世界設定]と[世界観]の用法
- テーブルトークRPG攻略2
- 三幕構成というタイムシート
- 予定時間を割り算する
- 現在の場面を考える
- ピンチカーブ設計
- 資源管理で作るピンチカーブ
- 難易度と前提変換で作るピンチカーブ
- 感情移入と[主人公]
- [主人公]が定められた物語
- [主人公]が定められていない物語
- NPCの[ロールプレイ]
- プレイヤーへのシグナル
- 誰が価値を付けるのか
- 役割を決める[ロールプレイ]
- 全員参加の物語ゲームをデザインする(PCに役割を任せる方法)
- 三幕構成というタイムシート
- ゲームシステムの読み方
- (未定)
References
↩1 | アレフガルド = DQ1の世界……って、知ってるよね。 |
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