XF-CoC を作ってる最中に、偶然「いけんじゃね?」と出来てしまった「XF-夜鳥子」。
土曜に XF-CoC を遊んだ後で、試しに「こんな感じのゲームってアリ?」と遊んでみました。
最近この手の「テキトー組みのまま遊んでみる」ケースが増えてます。
いいんだか悪いんだか……(笑)
ま、とにかくそんな感じで今回からまた内輪向けに、テキトーに「こんな感じでゲームシステムのカスタマイズとか考えて遊んでます」って話をつらつら書いていこうかと。いや「あんとき遊んだテキトーゲームはこんな具合に考えたモノです」くらいかな?
誰得だろーね。俺得かな? (頭ン中を整理する意味で)
まあまた飽きたら突然終わっちゃうと思うので、くれぐれも期待しないように(笑)
お題:『鬼切り夜鳥子』をTRPGに
XF-CoC の延長線上でモロッと出た『鬼切り夜鳥子』のサイコロ・フィクション化。
これが今回のお題ということで行こうと思います。
概説:『鬼切り夜鳥子』について
まずは読み方から。
「夜鳥子」と書いて「ヌエコ」と読みます。
桝田省治氏による小説『鬼切り夜鳥子』のキャラクターです。
たぶん右にAmazonのアフィリエイトリンクが出てると思いますんで、ちょっと書影を見ていただけば分かるとおもいますが、いわゆるラノベです。で、えー……今ちょっと手元に現物が無いので正確さには欠けるんですが、これはラノベの体裁こそとっているものの、実は「存在しないゲームのノベライズ」みたいなモンだそうで。
桝田省治氏といえば……まあココ読まれてるような方なら多分ご存知のことと思いますが、『リンダキューブ』や『俺の屍を越えてゆけ』、あるいは『ネクストキング 恋の千年王国』、『我が竜を見よ』等のタイトルを手がけた一流のゲームデザイナーでして、執筆業より先にそっちがあるわけですね。
んでこの『鬼切り夜鳥子』も「ゲームの企画」だったらしいんですわ。
存在しないゲームを取り扱ったコンテンツ
この「存在しないゲーム」を取り扱ったコンテンツというと、今は Twitter の「#嘘ゲーム日記」*1[嘘ゲーム日記] = 参考リンク:「嘘ゲーム」のまとめ – Togetter なんかがありまして、まあ Togetter のまとめあたりをご覧いただけば分かるかも知れません。
……いや、でも人によって嘘ゲーム日記の書き方が違うから、一概に「こういうモノ」とは言えないか。
『鬼切り夜鳥子』はまがりなりにもラノベの体裁をとっているので、メタにゲームプレイ的な書き方はされていません。あくまでゲーム世界の中にある「リアル」としての物語という……この辺はゲームの(仮想的な)特性が絡んでくるので、ちとややこしい。どちらかといえば――これもやはり Twitter 上で展開されている――診断メーカーを使ったゲーム『ゾンビサバイバル』*2[ゾンビサバイバル] = 参考リンク:「ゾンビサバイバル」のまとめ – Togetterのプレイログ(多くのプレイヤーが、その日のゲーム結果を短いショートストーリー化して遊んでいる。)の方が近いかも知れません。*3[嘘ゲーム日記とゾンビサバイバル] = この辺の話をきっちり煮詰めていくと、たぶんTRPGの「語る遊び」のデザイン方法の一部が切り出せると思うし、「データデザイン」の要点なんかも語れると思うんだけど、言語化すんのが面倒くさいので誰か書いて(笑)
閑話休題。
『鬼切り夜鳥子』は「ゲームプレイが想像できる」と「おはなしとして成立している」の両者を満たしている辺り、もうホント流石としかいいようのない作品なので、未読の方には一度読んでいただきたい。*4[一度読んでいただきたい] = 特にアクションゲーマー諸氏と、ゲームのシナリオを考えてみたい人たちに。
なにしろ「基本モデルがどういうもので」とか、「どういう娯楽性の演出を狙っていたのか」とかいった話はもう、あとがきにアレコレ書かれているので、それぞれのシーンがどういったプレイ画面であるのかとか、どういう操作をしているのかとか、いちいち非常に分かりやすい。
最初は普通にラノベとして読んで、二度目はゲームのリプレイ的に読んでいくと、一冊で二度美味しい快作です。
そうした『鬼切り夜鳥子』を遊んでみたいと思ってたところ、「あれ TRPG なら出来るんじゃね?」と思いつき、不埒にも「じゃあ作ってしまえー!」というのが今回の話。
ああ長かった!
とりあえず今回はここまで。
次回は「サイコロ・フィクションの基本的な要点」みたいな話を。
References
↩1 | [嘘ゲーム日記] = 参考リンク:「嘘ゲーム」のまとめ – Togetter |
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↩2 | [ゾンビサバイバル] = 参考リンク:「ゾンビサバイバル」のまとめ – Togetter |
↩3 | [嘘ゲーム日記とゾンビサバイバル] = この辺の話をきっちり煮詰めていくと、たぶんTRPGの「語る遊び」のデザイン方法の一部が切り出せると思うし、「データデザイン」の要点なんかも語れると思うんだけど、言語化すんのが面倒くさいので誰か書いて(笑) |
↩4 | [一度読んでいただきたい] = 特にアクションゲーマー諸氏と、ゲームのシナリオを考えてみたい人たちに。 |
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