『GURPS』ってな記述力に於いて最高峰の TRPG システムでして。
この「記述力」ってな「語彙」ですな。
豊富な語彙に支えられてるんで、いろんなモノを色んな書き方ができる。
なんで「白紙だから何を書いてもいい」ってのとは違います。
それ言ったら自分は『Mega Traveller』持ってくるわ(笑)
なんだけど、まあその語彙も使い方次第ってやつで。
今回は『GURPS』で扱う「数値」に規則を与えて表現力を上げるバリアントってのを、ちょろっと。
あ、「わけ分からん」って人は素直にスルーして下さい。
分かんなくても特に問題はありません(笑)
ページの内容
CLD の話
自分がキャンペーンゲームを始めるとき、まあ 2ヶ月くらいかけてゲームの舞台設定を組みます。
で、その各種データは色んな情報をコード(CLD*1[CLD] = 「Campaign Leading Data」の略。なんでこんな名前にしたんだろ?(笑) )に変換して記述するんですね。
このへんは『Traveller』の UWP (Universal World Profile) の概念が出発点にありますが、「キャンペーンの舞台それ自体」から「キャンペーンの舞台に存在する代表的な集団のデータ」など、対象となるものの規模や性質などは多彩なので、記法は必ずしも統一されていません。
また方法論については『TORG』の対数システムを利用しています。
コード化についても、『Traveller』の UWP の他に、『TORG』のアクシオムや『GURPS』の文明レベルの細分化、『Shadowrun』の生活コストの配分*2[生活コストの配分] = 『Shadowrun』第3版「Sprawl」にある追加ルール。なんかの概念を応用しています。
……その目的は「ゲームデザインの土台を作ること」と「個人と組織を連続させること」の二つです。
基本概念:数値評価を相対化する「みなし」の導入
たとえばウチで遊んでいる、『GURPS』をベースにした「千年紀」というキャンペーン・ログブックには、次のような定義文があります。
Define (1999)
- 以下の技能のレベルは「1.5 を{レベル}乗した規模」と評価する。(後略)
結果、これら(指定された技能*3[指定された技能] = 主に IQ 基準の技能の技能レベル)の値は「相対的に +1 増加する毎にスケールを 1.5倍する」となります。
たとえば〈政治12〉の PC は〈政治11〉の PC の 1.5人分、〈政治10〉の PC 2.25人分の働きをします。
〈地域知識/東京15〉の PC は、〈地域知識/東京12〉の PC の実に 3.38倍の量の知識を持っているのです。
レベル差分 | 規模(閾値) |
---|---|
0 | 1.00 (0.88~1.24) |
+1 | 1.50 (1.25~1.87) |
+2 | 2.25 (1.88~2.81) |
+3 | 3.38 (2.82~4.22) |
+4 | 5.06 (4.23~6.32) |
+5 | 7.59 (6.33~9.48) |
+6 | 11.39 (9.49~14.24) |
+7 | 17.09 (14.25~21.36) |
+8 | 25.63 (21.37~31.03) |
+9 | 38.44 (31.04~47.55) |
本当は「すべての技能レベル」や「能力値」、「副能力値」なんかにも適用したいんですが、これ荷重ルールや移動力のルールとの相性が悪いんですよ。たとえば「1.5倍の腕力があるなら 1.5倍の重量を持ちあげられるだろ」って事になりますし。(だからこの概念を導入している『TORG』では、アイテムの重量も同じく対数評価になっています)
組織の技能レベルをまとめることで表現できること
さて。
この「みなし」を導入することで、何が出来るのかというと。
そうすることで、「組織そのものを PC と同じように動かすこと」が可能になります。
たとえば組織の構成員が 10人いて、彼らの〈管理〉が皆 10レベルであるなら、10倍の規模を上記の表で見て「差分:+6」なので〈管理16〉の組織とみなせるようになります。
また〈管理14〉と〈管理13〉の二人組が協力することで、〈管理16〉の組織とみなせるわけです。
こうすることで、「PC が組織に属すること」や「何らかの目的のために組織を結成すること」、そして「複数の PC が同じ技能を持つこと」に、現実的な(ゲーム的な)価値を持たせることが可能になります。
そしてまた、「高レベルのキャラクターを排除することで組織を弱体化させる」などのシチュエーションも、ゲーム的に表現可能になります。
たとえば〈指揮16〉と〈指揮12〉の PC が 1人ずつの組織と、〈指揮10〉の PC 10人が集まった組織は、〈指揮〉の評価でいえば同じ〈指揮16〉です。しかし前者の組織の〈指揮16〉の PC が一人倒れた時と、〈指揮10〉の PC が一人が倒れた時の損害は、明らかに異なります。前者は〈指揮12〉まで一気に下がりますが、後者は〈指揮16〉のままです。
こうした差異によって、高レベルのキャラクターに率いられたワンマン組織に対しては「妨害」や「囮」、「暗殺」などの作戦をとり、低レベルで複数のキャラクターが集まった組織は高レベル PC で組織ごと蹂躙する……などゲームの幅を拡げることにつながります。
対数システムの計算
対数システムの計算は、パッと見にはさっぱり分からんかもしれませんが、実は表と加算だけで計算できます。
たとえば L15 と L12 の合計を出す方法は……
- まず L12 に数値を揃えます。(L12 を基準値とする)
- L15 = L(12+3) → 「差分:+3」より「規模:3.38」
- L12 = L(12+0) → 「差分:+0」より「規模:1」
- 次に「規模:3.38」と「規模:1」を“足して”「規模:4.38」。
- 表より「規模:4.38」は「差分:+3」の範囲。
- よって基準値 (L12) に「+3」した L15 が答えとなります。
……こんな感じ。
コツは「基準値」の設定でんす。
ホントは差分マイナスの表もあるんだけど、めんどくさいので今回はパス。
低レベルの PC は協力しても無駄じゃない?
判定の際には 15 を使用しますが、リアルなパラメータが必要になるとき(たとえば協力して行動をするとき)は、ちゃんと「L12 の 4.38倍」にすれば、協力が無駄にならずに済みます。「塵も積もればナントヤラ」ってこともありますし。
無駄に増補された「余談」(笑)
対数システム好き好き(笑)
自分の対数システム好き(笑)は、この手の表現力に富んでる点から。
たとえば上に書いたゲームの拡げ方は、『T&T』の戦闘モデル*4[『T&T』の戦闘モデル] = 『T&T』の「攻撃力の高い個体は魔法と射撃武器で、数が多ければ《~の壁》呪文などで分断して各個撃破、残った雑魚集団はボコスカプレス」といった戦術モデルに沿っている。なんだけど。
ああいう戦術性の高いプレイングを、セッションを通じて表現できるのが強みですわな。
それを『GURPS』と合わせたのは、『GURPS』の 3D6 下方ロールの確率分布の曲線との相性がいい……って考えてるからで。
「人間の認識する“感覚的な規模”は対数関数的である」って話があって、まあ「ウェーバー – フェヒナーの法則」なんかに始まって、「地震(マグニチュード)」や「星の明るさ(等級)」、「音の大きさ(デシベル)」なんかの数値化には対数が使われてるらしい。「情報量(エントロピー)」なんてのもあるわいな。
その辺はまあ、最終的には「直感的な成否確率の理解」とのバーターなんで、好みの話になるんだけど。
対数システム見る前から好きだったんだけど
対数とか指数(逆対数)とか、ああいう曲線が昔から好きだったんよね。
『TORG』で出会う前から、『スペオペヒーローズ』におけるキャラクター作成のポイント*5[スペオペヒーローズ] = 技能は「獲得レベルの2乗」、能力値は「獲得レベルの2乗×10」ポイントを支払って獲得する。や『パワープレイ』の必要経験点チャート*6[パワープレイ] = レベルアップの必要経験点が「次のレベルの2乗×100」。なんかで使われてたんよ。
僕は最初にそっちの方で、指数関数的な分布が好きになった。
なんといっても分かりやすかったし。
そういや、どっちもデザインされたの山北篤氏だっけ。
考えてみりゃ自分の『箱庭世界』も『パワープレイ・プログレス』の色がかなり強いし、氏のデザインは昔から肌に合ってたんだろうなァ。
『GURPS』の性能をフル活用するために
これ、まあ慣れないと使うの大変ですわな。
実際に馴染んでもらうまで、ちょっと時間かかったし。(その間、計算は全部僕がやってた)
それでもコレを導入してるのは、それによって『GURPS』の持つ記述力をフル活用するため。
『GURPS』の語彙は最高峰だと思うし、普通のゲームシステムじゃ出来ないような「直接的な生命のやり取りでない“戦い”」を記述するための材料まで、キッチリ揃ってる。なのに肝心の「ルール」が存在しなかったから、それを実際に記述する文法が無かったんよね。
だから折角『GURPS』使ってんのに、単純なバトルゲームなんかやっちゃったりする。
まあ「いかにシナリオと無関係なところでキャラクターの造形を掘り下げるか」のトレーニングにはなるかもしれないけど、ゲームとしてはブレが大き過ぎて、事故率が上がる一方なんよね。
なんでまあ、自分なりに「ちゃんと『GURPS』を使いこなす方法」を考え続けて……
考え続けて 5年くらい実験しまくってたどり着いたのが、ここ。
こいつを使いこなせば、シナリオ全体を戦場にしたゲームが構築できます。*7[シナリオ全体を戦場にしたゲーム] = こいつをシンプルにまとめると『ハンターズ・ムーン』になる、と考えてる。
他のゲームシステムでは使えないの?
他のゲームシステムでも使えないのか? ってのはまあ、工夫すれば使えるはず。
実際、この考え方を土台にして『Shadowrun』やら『真・女神転生TRPG 魔都東京200X』やら……まあ他にも色々やってるし。
ゲームシステムやゲームスケールによって「(対数の)底をいくつにするのか?」なんてトコから考え始めるんで、同じシステムを使っていても、チャートが全然変わってきたり。
たとえば『Shadowrun』のレーティングは通常 6 ~ 8 あたりが天井になるわけで、『GURPS』みたいに 3 ~ 18 ほど幅はない。だから基準を大きめにして評価領域を広げないと、記述される社会のスケールが小さくなっちゃうんよね。
ゲームマスターの資源管理ルールでもあって
こりゃまあ、ゲームマスターの資源管理ルールでもあって。
不用意に強い NPC を出すと、その NPC の属する集団は自動的にワンマン化しちゃうんですね。
たとえば組織のレベルと同値の NPC 出しちゃうと、その時点で組織に残った人材のレベルは、全部足しても「組織レベル-2」の範囲になっちゃう。
一瞬でオケラですわ(笑)
そんな感じで自然、GM は NPC のデータをケチるようになります。
お陰で PC は「必要なデータを持つ NPC を探すゲーム」が必要になったり。
集団のデザインには、その規模や役割などから GP (Group Points) を設定して、後は『GURPS』のキャラクターメイキングと同じようにデザインをします。
この辺の作成ルールとデータは粗方あがってるんで、今はだいぶ楽だったり。*8[集団デザインルール] = たとえば「†組織の傾向」(-20~40GP) という集団特徴には、「絶対王政」「共和制」「評議会を持つ」「友達付き合い」等の分類がある。これは「†気質」(=民族や宗教など所属する社会の典型的な精神構造を持つ)というローカルの追加特徴が元ネタ。
ローカルルールを足して新しいゲームを開拓する
何を数値化するか?
数値は何を表しているか?
2つの数値にどんな関連性を持たせるか?
そんなことちょっと考えてみると、そこから新しいゲームが拓けちゃったりするのです。
これもアナログゲームの楽しさのひとつかなーとか。
References
↩1 | [CLD] = 「Campaign Leading Data」の略。なんでこんな名前にしたんだろ?(笑) |
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↩2 | [生活コストの配分] = 『Shadowrun』第3版「Sprawl」にある追加ルール。 |
↩3 | [指定された技能] = 主に IQ 基準の技能 |
↩4 | [『T&T』の戦闘モデル] = 『T&T』の「攻撃力の高い個体は魔法と射撃武器で、数が多ければ《~の壁》呪文などで分断して各個撃破、残った雑魚集団はボコスカプレス」といった戦術モデルに沿っている。 |
↩5 | [スペオペヒーローズ] = 技能は「獲得レベルの2乗」、能力値は「獲得レベルの2乗×10」ポイントを支払って獲得する。 |
↩6 | [パワープレイ] = レベルアップの必要経験点が「次のレベルの2乗×100」。 |
↩7 | [シナリオ全体を戦場にしたゲーム] = こいつをシンプルにまとめると『ハンターズ・ムーン』になる、と考えてる。 |
↩8 | [集団デザインルール] = たとえば「†組織の傾向」(-20~40GP) という集団特徴には、「絶対王政」「共和制」「評議会を持つ」「友達付き合い」等の分類がある。これは「†気質」(=民族や宗教など所属する社会の典型的な精神構造を持つ)というローカルの追加特徴が元ネタ。 |