[TSDE] 『TRPGシナリオ作成大全 Vol.4』も読んでみよう.3

IME の予測変換は便利だけど過信したらアカン。ということを一日に何度もやっちゃうくらいには疲れが。

全部暑いのが悪い。

……とかアホなこと言ってても涼しくなるわけでなし、それでは『TRPGシナリオ作成大全 Vol.4』レビューと呼べるほどのものじゃないけど第三回。始めましょう。

前回は「セッション中の盛り上がりを楽しみたい勢」への 3 本って感じで読みましたが、今回は、今回は……うーん。どうまとめたらいいんだこれ。

強いて言うなら「上手く遊ぶための今昔」って感じでしょうか。

まあひとつずつ見て行きましょう。

あ、今回は 2 本にしておきます。「未経験からの『艦これRPG』GM」の後が「『インセイン』シナリオ作成実録」で、固有タイトルに特化した記事としてまとめたいので。

和マンチがいても盛り上がる戦闘の作り方

著者は丹川幸樹氏。作成大全ではこれまで特に「ペアメイキング」による作成術ガイドを書かれてきた方ですね。

で、今回はというと……これは「間接的ペアメイキング術」って感じでしょうか。

和マンチ(データッキー)スタイルのプレイヤーから、いかにその戦術を聞き出すのか、またそれをどうやって戦闘シーンに活用するのか。

ベテランとルーキーでペアメイキングをする時なんかは特にそうですが、「相手のやりたい事をいかに上手く取り入れるか」というのはシナリオ作成の肝のひとつになってます。んで「いやそれコンベとか突発卓じゃ無理だし」ってところから「シナリオライターに協力してよ」ってところでシナリオハンドアウトが出てきたりもするワケなんですが、まあそれはおいといて。

で、その「相手」というのがゲームマスターであるのか、それともプレイヤーであるのか? というのは「シナリオを作る」という目的において、実はそれほど大きな違いがないんですね。この辺はほんとペアメイキングやってると「変わらんわなー」と思ったりします。

で、その技法の延長線上に、この「和マンチがいても~」のノウハウもあるのかな、と。

ただし前述の「相手の違い」は、こと「セッション攻略」を考えたときに大きな違いとなるわけです。その辺の違いについて、どのようにケアすべきか? というのが本題になるかなと。

「どんな話法で/話順でアプローチすべきか」という、具体的なところに踏み込んでいて、ひとつひとつ自分の経験と照らしあわせてみても納得できることが多かったり。良いです。

20年前のTRPGシナリオ作成講座

筆者は竜渦印氏。

内容はタイトル通り「20 年くらい(実際はもうちょっと)前の、いわゆる冬の時代以前あたりのローカルなシナリオ作成論」といった感じで、なんとなく懐かしく思ったり。 [1]もうちょっと広く見ると、たとえば『ダンジョン・シネマティーク』や Fantasy Making Series … Continue reading

で、コレ。ちょっと感想が難しい記事でもあります。っていうのも、シナリオの作成術というよりマスタリングのノウハウといった感が強いもので。

いや自分は同書でマスタリング論を展開するのは禁じ手だと思ってたものだから、最初は正直「え、これアリなの?」って反応しちゃって。なのでちゃんと読めてない可能性もあります。

閑話休題。

で、自分はこの記事を「ゲームマスターを実践しながらシナリオ作成に上達する方法」として読みました。

ちょっと抽象的な話が続くので、具体的に活用すろというより「シナリオを自分で作ってもいいものなのか」くらいのレベルで不安に思ってる人に、まず「シナリオを作るってことがどういうものなのか?」から支柱を立ててみようかな。という、そんな感じに読んだら良さそうです。

そのうえで実際のシナリオ作成術は他の記事を参考にして、実際にセッションでシナリオを運用して、その結果をフィードバックして……といった PDCA ルーチンを構築するうえで参考になるかと。

ってなところで

今回はここまで。

次回は『艦これRPG』で初めてゲームマスターをやる人、また『インセイン』のシナリオ作りってどこから手を付けていいのかわからない人、それから PBW の経験者で TRPG に興味をもった人に向けた記事 3 本の感想……予定です。

References

References
1 もうちょっと広く見ると、たとえば『ダンジョン・シネマティーク』や Fantasy Making Series の『RPGシナリオメイキングガイド』、また『バトルテック』リプレイの解説など、作成論の嚆矢はあった。

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