化石的ゲームマスター原論 第三巻 実践論
第1部
- 第1章 セッションはどのように始まるか
- はじめに
- なぜセッション開始を設計するのか
- 何を観察するのか
- どう判断するのか
- どう介入するのか
- レギュレーション確認
- キャラクター確認
- 世界観説明
- 導入を提示する
- プレイヤーをゲームへ参加させる
- 第2章 情報を運用する
- はじめに
- なぜ情報を運用するのか
- 何を観察するのか
- どう判断するのか
- どう介入するのか
- いつ情報を出すのか
- 誰へ情報を出すのか
- 情報を出しすぎない
- 情報を出せなかった場合
- プレイヤーの理解を確認する
- 第3章 判定を運用する
- なぜ判定を運用するのか
- 何を観察するのか
- どう判断するのか
- どう介入するのか
- 成功・失敗を描写する
- 判定結果を次の選択へ接続する
- 代替手段を扱う
- 失敗時の進行を維持する
- 判定を増やしすぎない
- 第4章 発言を受け止める
- はじめに
- 宣言を理解する
- 意図を確認する
- 世界へ反映する
- 会話を成立させる
- 第5章 選択を支援する
- はじめに
- なぜ選択を支援するのか
- 何を観察するのか
- 選択肢を整理する
- 情報不足を補う
- 行き詰まりを解消する
- プレイヤーへ返す
- 選択を代行しない
- 第6章 アドリブを運用する
- はじめに
- アドリブとは設計変更である
- なぜ設計変更が必要なのか
- 設計変更の原則
- 情報を修正する
- NPCを修正する
- 判定を修正する
- セッション管理を修正する
- 設計変更を実践する
- 第7章 セッションの流れを制御する
- はじめに
- 流れを制御するとは何か
- テンポを調整する
- 山場を成立させる
- 盛り上がりを扱う
- 休憩を運用する
- 空気を観察する
- 流れを制御するということ
- 第8章 時間を運用する
- はじめに
- なぜ時間を運用するのか
- 何を観察するのか
- どう判断するのか
- シーンをカットする
- 時短する
- 延長する
- 終了を判断する
- 時間を資源として扱う
- 第9章 セッションの問題へ対応する
- はじめに
- ルール上の問題
- 対人上の問題
- 環境上の問題
- 進行上の問題
- 想定外への対応
- プレイヤーが止まる
- 問題への対応を構造化する
- 第10章 結果を記録する
- はじめに
- なぜ結果を記録するのか
- 何を記録するのか
- 事実と感想を分ける
- 何を観察したかを記録する
- 想定外を記録する
- 設計変更を記録する
- 結果を記録する
- 記録を簡潔にする
- 記録を次の評価へ渡す
- 記録は責任追及のためではない
- 第11章 設計を検証する
- はじめに
- なぜ設計を検証するのか
- 設計と結果を比較する
- コンセプト設計を分析する
- 情報設計を分析する
- 選択設計を分析する
- 結果設計を分析する
- 判定設計を分析する
- NPC設計を分析する
- シナリオ設計を分析する
- セッション運営を分析する
- 原因を分解する
- 「成功」と「想定外」を分けない
- 評価を断定しない
- 設計検証から更新へ
- 第12章 次回を設計する
- はじめに
- 次回に残すこと
- 改善すること
- 新しい挑戦
- シートを更新する
- 更新しないという判断
- 次回の設計を完成させる
- 実践を循環させる
- 実践は設計を完成させない
- 終章
- はじめに
- 設計は現場で完成しない
- GMは未来を支配するのではない
- 遊びはプレイヤーによって変化する
- 失敗も遊びを育てる
- 成功も分析する
- 遊びは一回ごとに少しずつ育つ
- GMの経験とは何か
- GMは「正解」を持つ必要がない
- 『原論』から『実践論』へ
- そして、また遊ぶ
- おわりに