化石的ゲームマスター原論 第三巻 実践論

第1部

  • 第1章 セッションはどのように始まるか
    1. はじめに
    2. なぜセッション開始を設計するのか
    3. 何を観察するのか
    4. どう判断するのか
    5. どう介入するのか
    6. レギュレーション確認
    7. キャラクター確認
    8. 世界観説明
    9. 導入を提示する
    10. プレイヤーをゲームへ参加させる
  • 第2章 情報を運用する
    1. はじめに
    2. なぜ情報を運用するのか
    3. 何を観察するのか
    4. どう判断するのか
    5. どう介入するのか
    6. いつ情報を出すのか
    7. 誰へ情報を出すのか
    8. 情報を出しすぎない
    9. 情報を出せなかった場合
    10. プレイヤーの理解を確認する
  • 第3章 判定を運用する
    1. なぜ判定を運用するのか
    2. 何を観察するのか
    3. どう判断するのか
    4. どう介入するのか
    5. 成功・失敗を描写する
    6. 判定結果を次の選択へ接続する
    7. 代替手段を扱う
    8. 失敗時の進行を維持する
    9. 判定を増やしすぎない
  • 第2部

  • 第4章 発言を受け止める
    1. はじめに
    2. 宣言を理解する
    3. 意図を確認する
    4. 世界へ反映する
    5. 会話を成立させる
  • 第5章 選択を支援する
    1. はじめに
    2. なぜ選択を支援するのか
    3. 何を観察するのか
    4. 選択肢を整理する
    5. 情報不足を補う
    6. 行き詰まりを解消する
    7. プレイヤーへ返す
    8. 選択を代行しない
  • 第6章 アドリブを運用する
    1. はじめに
    2. アドリブとは設計変更である
    3. なぜ設計変更が必要なのか
    4. 設計変更の原則
    5. 情報を修正する
    6. NPCを修正する
    7. 判定を修正する
    8. セッション管理を修正する
    9. 設計変更を実践する
  • 第3部

  • 第7章 セッションの流れを制御する
    1. はじめに
    2. 流れを制御するとは何か
    3. テンポを調整する
    4. 山場を成立させる
    5. 盛り上がりを扱う
    6. 休憩を運用する
    7. 空気を観察する
    8. 流れを制御するということ
  • 第8章 時間を運用する
    1. はじめに
    2. なぜ時間を運用するのか
    3. 何を観察するのか
    4. どう判断するのか
    5. シーンをカットする
    6. 時短する
    7. 延長する
    8. 終了を判断する
    9. 時間を資源として扱う
  • 第9章 セッションの問題へ対応する
    1. はじめに
    2. ルール上の問題
    3. 対人上の問題
    4. 環境上の問題
    5. 進行上の問題
    6. 想定外への対応
    7. プレイヤーが止まる
    8. 問題への対応を構造化する
  • 第4部

  • 第10章 結果を記録する
    1. はじめに
    2. なぜ結果を記録するのか
    3. 何を記録するのか
    4. 事実と感想を分ける
    5. 何を観察したかを記録する
    6. 想定外を記録する
    7. 設計変更を記録する
    8. 結果を記録する
    9. 記録を簡潔にする
    10. 記録を次の評価へ渡す
    11. 記録は責任追及のためではない
  • 第11章 設計を検証する
    1. はじめに
    2. なぜ設計を検証するのか
    3. 設計と結果を比較する
    4. コンセプト設計を分析する
    5. 情報設計を分析する
    6. 選択設計を分析する
    7. 結果設計を分析する
    8. 判定設計を分析する
    9. NPC設計を分析する
    10. シナリオ設計を分析する
    11. セッション運営を分析する
    12. 原因を分解する
    13. 「成功」と「想定外」を分けない
    14. 評価を断定しない
    15. 設計検証から更新へ
  • 第12章 次回を設計する
    1. はじめに
    2. 次回に残すこと
    3. 改善すること
    4. 新しい挑戦
    5. シートを更新する
    6. 更新しないという判断
    7. 次回の設計を完成させる
    8. 実践を循環させる
    9. 実践は設計を完成させない
  • 終章
    1. はじめに
    2. 設計は現場で完成しない
    3. GMは未来を支配するのではない
    4. 遊びはプレイヤーによって変化する
    5. 失敗も遊びを育てる
    6. 成功も分析する
    7. 遊びは一回ごとに少しずつ育つ
    8. GMの経験とは何か
    9. GMは「正解」を持つ必要がない
    10. 『原論』から『実践論』へ
    11. そして、また遊ぶ
    12. おわりに