化石的ゲームマスター原論 第二巻 準備論
第1部
- 第1章 準備とは何をすることなのか
- はじめに
- 準備とは未来を予測することではない
- 準備するのは行動ではなく、構造である
- 準備は変化に対応するために行う
- 構造を逆算する
- 「遊び」を準備するのであって、「物語」を準備するのではない
- 準備不足とは何か
- 過剰準備とは何か
- 「遊びたいこと」と「遊べること」は同じではない
- 準備とは「制約」を設計へ変えることである
- 準備には優先順位がある
- 良い準備は、セッション中には見えない
- 準備とは「遊びの土台」を作ることである
- 準備の対象
- 本章のまとめ
- 第2章 遊びの目標を決める
- はじめに
- シナリオは手段であって目的ではない
- プレイヤーが持ち帰るもの
- 体験から逆算する
- 遊びの目標は、ゲームマスター自身のためでもある
- 体験には様々な種類がある
- 主題と副題を決める
- 単発とキャンペーンでは目標が変わる
- 「面白そう」は準備の理由にならない
- コンセプトシートAを作る
- コンセプトシートは判断基準になる
- コンセプトは参加者と共有してもよい
- 本章のまとめ
- 第3章 ゲームシステムを選ぶ
- はじめに
- ゲームシステムはルールブックではない
- 同じ物語でも、遊びは変わる
- ゲームシステムは「遊びの器」である
- 制約は遊びを豊かにする
- 「万能なゲームシステム」は存在しない
- ゲームシステムを見る五つの視点
- 「好きなゲーム」と「向いているゲーム」は違う
- 器だけでは遊べない
- 参加者に合わせて器を選ぶ
- 初心者向けセッションと経験者向けセッション
- プレイ時間も重要な条件である
- サプリメントは遊びを広げる道具である
- ハウスルールは最後に考える
- 「自由度を上げる」は目的ではない
- ゲームシステムを選んだら、次はセッションの条件を設計する
- コンセプトシートを更新する
- 「遊び」から「条件」へ
- システムを変えれば、準備も変わる
- システムを理解することは、設計思想を理解すること
- 本章のまとめ
- 第4章 レギュレーションを設計する
- はじめに
- レギュレーションとは何か
- レギュレーションは「制限」ではない
- レギュレーションは公平性を作る
- レギュレーションは遊びを明確にする
- 「何でもできる」は親切ではない
- レギュレーション設計も「選択肢設計」である
- レギュレーションで決めるべきこと
- レギュレーションは「必要事項」ではなく「設計図」である
- 「正しいレギュレーション」は存在しない
- 初心者向けのセッションで重視すること
- 経験者向けのセッションで重視すること
- 単発セッションとキャンペーン
- オンラインとオフライン
- 「できること」ではなく「やりたいこと」から考える
- レギュレーションはゲームマスターからの最初のメッセージ
- コンセプトからレギュレーションへ
- コンセプトシートを更新する
- レギュレーションはゲームマスター自身のためにある
- 条件が決まれば、構造を考えられる
- コンセプトシート
- 本章のまとめ
- 第5章 参加者を設計する
- はじめに
- ゲームは人によって完成する
- 参加者をどのように整理するか
- 「プレイヤータイプ」を決めつけない
- 設計するのは「参加者」ではなく「セッション」
- 参加者によって準備は変わる
- 「簡単にする」のではない
- 適応することは、妥協ではない
- コンセプトシートを更新する
- 参加者設計は第一巻を現実へ適用する工程である
- 設計する対象を間違えない
- 「正しい参加者」は存在しない
- 本章のまとめ
- コンセプトシートB
- 第6章 シナリオコンセプトを設計する
- はじめに
- シナリオは「物語」ではない
- シナリオは「何を描くか」ではなく「何を経験するか」
- シナリオコンセプトシートを作成する
- シナリオコンセプトシート
- シナリオを書くことが目的ではない
- 次章への橋渡し
- 本章のまとめ
- 第7章 シナリオ構造を設計する
- はじめに
- シナリオ構造とは何か
- プレイヤーの体験には「流れ」がある
- 骨格から出来事を配置する
- シナリオ構造シート
- 構造は情報設計への橋になる
- シナリオは完成品ではなく設計図である
- 本章のまとめ
- 第8章 情報を設計する
- はじめに
- 情報とは何か
- 情報には役割がある
- 情報は「置く」のではなく「発見される」ように設計する
- 情報設計シート
- 情報設計シートはシナリオの問題点を見つける
- 情報設計からNPC設計へ
- 本章のまとめ
- 第9章 NPCを設計する
- はじめに
- NPCは「キャラクター」ではない
- NPCを「役割」で考える
- 情報設計図からNPCを設計する
- NPC設計シート
- 設計資料同士をつなげる
- NPCを増やす前に役割を見る
- プレイヤーが覚えるNPC
- 第10章へ
- 本章のまとめ
- 第10章 判定を設計する
- はじめに
- 判定とは「挑戦」を生み出す仕組みである
- 判定には役割がある
- 成功と失敗を設計する
- 判定設計シート
- 設計資料を積み重ねる
- 判定はゲームシステムに合わせて調整する
- 第11章へ
- 本章のまとめ
- 第11章 セッション運営を設計する
- はじめに
- 運営とは設計を実現することである
- 時間を設計する
- セッション運営シート
- 設計した体験を維持する
- 準備は安心して運営するためにある
- 第4部前半を振り返る
- 第12章へ
- 本章のまとめ
- 第12章 プレイグループを設計する
- はじめに
- 本章で扱う対象
- セッションとプレイグループは異なる
- プレイグループは育つ
- プレイグループは変化し続ける
- 新しい参加者は文化を受け継ぐ
- プレイグループ設計シート
- おわりに
- 本章のまとめ