化石的ゲームマスター原論 第二巻 準備論

第1部

  • 第1章 準備とは何をすることなのか
    1. はじめに
    2. 準備とは未来を予測することではない
    3. 準備するのは行動ではなく、構造である
    4. 準備は変化に対応するために行う
    5. 構造を逆算する
    6. 「遊び」を準備するのであって、「物語」を準備するのではない
    7. 準備不足とは何か
    8. 過剰準備とは何か
    9. 「遊びたいこと」と「遊べること」は同じではない
    10. 準備とは「制約」を設計へ変えることである
    11. 準備には優先順位がある
    12. 良い準備は、セッション中には見えない
    13. 準備とは「遊びの土台」を作ることである
    14. 準備の対象
    15. 本章のまとめ
  • 第2章 遊びの目標を決める
    1. はじめに
    2. シナリオは手段であって目的ではない
    3. プレイヤーが持ち帰るもの
    4. 体験から逆算する
    5. 遊びの目標は、ゲームマスター自身のためでもある
    6. 体験には様々な種類がある
    7. 主題と副題を決める
    8. 単発とキャンペーンでは目標が変わる
    9. 「面白そう」は準備の理由にならない
    10. コンセプトシートAを作る
    11. コンセプトシートは判断基準になる
    12. コンセプトは参加者と共有してもよい
    13. 本章のまとめ
  • 第3章 ゲームシステムを選ぶ
    1. はじめに
    2. ゲームシステムはルールブックではない
    3. 同じ物語でも、遊びは変わる
    4. ゲームシステムは「遊びの器」である
    5. 制約は遊びを豊かにする
    6. 「万能なゲームシステム」は存在しない
    7. ゲームシステムを見る五つの視点
    8. 「好きなゲーム」と「向いているゲーム」は違う
    9. 器だけでは遊べない
    10. 参加者に合わせて器を選ぶ
    11. 初心者向けセッションと経験者向けセッション
    12. プレイ時間も重要な条件である
    13. サプリメントは遊びを広げる道具である
    14. ハウスルールは最後に考える
    15. 「自由度を上げる」は目的ではない
    16. ゲームシステムを選んだら、次はセッションの条件を設計する
    17. コンセプトシートを更新する
    18. 「遊び」から「条件」へ
    19. システムを変えれば、準備も変わる
    20. システムを理解することは、設計思想を理解すること
    21. 本章のまとめ
  • 第4章 レギュレーションを設計する
    1. はじめに
    2. レギュレーションとは何か
    3. レギュレーションは「制限」ではない
    4. レギュレーションは公平性を作る
    5. レギュレーションは遊びを明確にする
    6. 「何でもできる」は親切ではない
    7. レギュレーション設計も「選択肢設計」である
    8. レギュレーションで決めるべきこと
    9. レギュレーションは「必要事項」ではなく「設計図」である
    10. 「正しいレギュレーション」は存在しない
    11. 初心者向けのセッションで重視すること
    12. 経験者向けのセッションで重視すること
    13. 単発セッションとキャンペーン
    14. オンラインとオフライン
    15. 「できること」ではなく「やりたいこと」から考える
    16. レギュレーションはゲームマスターからの最初のメッセージ
    17. コンセプトからレギュレーションへ
    18. コンセプトシートを更新する
    19. レギュレーションはゲームマスター自身のためにある
    20. 条件が決まれば、構造を考えられる
    21. コンセプトシート
    22. 本章のまとめ
  • 第2部

  • 第5章 参加者を設計する
    1. はじめに
    2. ゲームは人によって完成する
    3. 参加者をどのように整理するか
    4. 「プレイヤータイプ」を決めつけない
    5. 設計するのは「参加者」ではなく「セッション」
    6. 参加者によって準備は変わる
    7. 「簡単にする」のではない
    8. 適応することは、妥協ではない
    9. コンセプトシートを更新する
    10. 参加者設計は第一巻を現実へ適用する工程である
    11. 設計する対象を間違えない
    12. 「正しい参加者」は存在しない
    13. 本章のまとめ
    14. コンセプトシートB
  • 第3部

  • 第6章 シナリオコンセプトを設計する
    1. はじめに
    2. シナリオは「物語」ではない
    3. シナリオは「何を描くか」ではなく「何を経験するか」
    4. シナリオコンセプトシートを作成する
    5. シナリオコンセプトシート
    6. シナリオを書くことが目的ではない
    7. 次章への橋渡し
    8. 本章のまとめ
  • 第7章 シナリオ構造を設計する
    1. はじめに
    2. シナリオ構造とは何か
    3. プレイヤーの体験には「流れ」がある
    4. 骨格から出来事を配置する
    5. シナリオ構造シート
    6. 構造は情報設計への橋になる
    7. シナリオは完成品ではなく設計図である
    8. 本章のまとめ
  • 第8章 情報を設計する
    1. はじめに
    2. 情報とは何か
    3. 情報には役割がある
    4. 情報は「置く」のではなく「発見される」ように設計する
    5. 情報設計シート
    6. 情報設計シートはシナリオの問題点を見つける
    7. 情報設計からNPC設計へ
    8. 本章のまとめ
  • 第9章 NPCを設計する
    1. はじめに
    2. NPCは「キャラクター」ではない
    3. NPCを「役割」で考える
    4. 情報設計図からNPCを設計する
    5. NPC設計シート
    6. 設計資料同士をつなげる
    7. NPCを増やす前に役割を見る
    8. プレイヤーが覚えるNPC
    9. 第10章へ
    10. 本章のまとめ
  • 第10章 判定を設計する
    1. はじめに
    2. 判定とは「挑戦」を生み出す仕組みである
    3. 判定には役割がある
    4. 成功と失敗を設計する
    5. 判定設計シート
    6. 設計資料を積み重ねる
    7. 判定はゲームシステムに合わせて調整する
    8. 第11章へ
    9. 本章のまとめ
  • 第4部

  • 第11章 セッション運営を設計する
    1. はじめに
    2. 運営とは設計を実現することである
    3. 時間を設計する
    4. セッション運営シート
    5. 設計した体験を維持する
    6. 準備は安心して運営するためにある
    7. 第4部前半を振り返る
    8. 第12章へ
    9. 本章のまとめ
  • 第12章 プレイグループを設計する
    1. はじめに
    2. 本章で扱う対象
    3. セッションとプレイグループは異なる
    4. プレイグループは育つ
    5. プレイグループは変化し続ける
    6. 新しい参加者は文化を受け継ぐ
    7. プレイグループ設計シート
    8. おわりに
    9. 本章のまとめ