……いや、ちょっとワケ分かんない忙しさなので。
忙しさというか、単に不勉強だったのがイカンだけとも言えるのだけども。
世事に疎いというのは職業病みたいなモンなのだけど、だからといってソレは到底誇れることではないのです。
まあ社会に余裕がありゃあ許容してもらえるんだけどさ。
……世知辛い話はこの辺にしておこう。駄目だ。滅入る(苦笑)
ページの内容
ゲームは有意義ですよご主人!!
現実逃避ですよご主人。
明日やれば良いことは明日やれば良いのです(笑)
とか言ってもゲームも立派に現実のことなんですけどね。
ある目的にとって無価値であるからといって、全てに無価値であるとは限らんのです。
何度も言うけど、ゲームは「面白い」という1点があるだけで最高に有意義な行為です。
— ニカイドウレンジ (@R_Nikaido)
「面白い」は、あるいは「楽しめる」と言い換えても良いかもしれない。
幸せのかたちは人の数の何倍かあるので。
『TRPGシナリオ作成大全 Vol.6』への寄稿
クトゥルフシナリオの作り方を特集する次号「TRPGシナリオ作成大全 Vol. 6」の原稿例を掲載しました。寄稿してみようかなーという方はご参考にしてみてください(載ってないタイプの記事でももちろん大丈夫です)。 http://t.co/yt2hr6xh97 #trpg
— 氷川霧霞 (@kilica)
前からちょいちょい触れてますが、こちら僕も寄稿させてもらおうかと思ってて、スキマ時間にアレコレこねくり回してたりします。
今回寄稿しようと思ってる記事のテーマは「プレイヤーが解決策を選べるシナリオフレーム」ということで、T2型マスタリングの基本みたいな話です。
全 4 章構成で、 1-3 章は上でリンクした記事に書いた通り(各章の最初に章ごとの展望を入れる予定)。んで 4 章、実際のシナリオフレームについては、大体次のような内容に触れていこうかなと思っています。
- シナリオの枠組み(フレーム)
- 図説
- パート : 概要, 時間割
- NPC : 役割分類
- シナリオエンジン細部のセッティング
- 各種リソース : [正気度], [社会値], ゲーム内時間, NPC
- タイムシート : 基本フレーム, プレイ時間, イベント数, ポイント
- 敵対者 : 狂人, 狂信者, 怪物, 邪神
- 結末 : 打倒, 封印, 妨害, 脱出
- Aパート【導入】
- Bパート【探索】
- Cパート【試練】
- Dパート【結末】
んで 3-6 にはそれぞれ
- (パート詳細)
- イベント : イベントの種類, 必要なNPC, 判定の設計, 判定の意味
- 情報管理 : 情報レベル, アクセス方法, 難易度
- NPC の振る舞い : 必要な役割, 意味付け
- 注意点 : いろいろ(笑)
この辺の内容が入って。
オブジェクト指向ェ……
で、まあこのシナリオフレームでは特に NPC の振る舞いが重要になるんですが、そこんところをオブジェクト指向で考えると凄い楽なんですね。
そもそも自分の[シナリオエンジン]の考え方って、オブジェクト指向モデルを丸抱えするってことだからなァ。
……楽なんですが、書くのは面倒くさいという(笑)
その辺どうしよっかなー、とか考え中だったりします。
自作システムの公開とか紹介動画とか
他にもやりたいことは沢山有るんだけどね!
時間がねえのよ時間が! と言ういつものアレ。
まあ半ば「便利な口実」なんですけどね。時間が足りないとかっての。
でもまあ「急がなければ可能」ということではあるので、のんびりやっていきます。
『鬼祭*1なんちゃって王朝FRP』くらいはどっかに転がしたい。
次の夏コミは読本3巻なんで、間に合えば抱き合わせ、間に合わなければその次の冬くらいにこっそり投げてみたい。
オールドスクールな代物だしイラストとかも入れないので、捌けても上限 20 部くらいだろうけど(笑)
それに回顧録とか博物小誌とかのネタも有って、どこから手を付けたもんかと贅沢な悩みをね。うんまあこれこそ現実逃避なんだ(笑)
関係ないけど
デスクトップPCを購入。
お遊び用のノートがいい加減、熱持ちやすくなっててヤバかろうというのがあったりで。
銀グリス塗り直してもほとんど変わらぬ。アカン。
お陰でお遊び用の口座が大分お寂しいことに。ぬぐぐ……
そんなわけで、拡張の余地があって遊びやすいデスクトップを久方ぶりに。
外出時はスマホでいいじゃん。というのが現実だったので。
凄いよね、スマホ。
まあ買ったっつーてもまだ届いてないんだけどね。
References
↩1 | なんちゃって王朝FRP |
---|