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『討鬼伝』に『ドラゴンズクラウン』に『ゴッドイーター2体験版』と、今日も今日とてゲーム三昧である。
それ以前に(T)RPGのセッションだったんだけどね。
あ、いや、仕事はちゃんと進めてます。
それは大丈夫(笑)
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**『討鬼伝』プレイ継続中
うん。普通に面白い。
『モンスターハンター』(以降「モンハン」)と『ゴッドイーター バースト』(以降「GEB」)の美味しいとこ取りを狙ってる感じはよくわかるし、ある程度それは成功してると思う。
***成功してないと思うところ
先にマズいと思ったところを書いておくと、エリア移動がある点。
エリア移動の無い『ゴッドイーター』は、モンハンにおいて「いいからさっさとボスとやらせろ」という、せっかちなプレイヤーに対する「その挑戦、乗った!」という提案であり、またその性急さに合わせてアクション自体のスピードも早く、ゲームそのもの、更にはバランスについてまでモンハンから乖離したところで新しく作られた感があったりして。(そしてそれがGEBで適切に調整された)
んでその新しいゲーム、新しいバランスは、正にエリア移動が無い、マップを一枚にした点にも大きく関係していると思ってて。
それは例えばエリア移動をして安全な環境で落ち着いてアイテム調合などの複雑な行動を取ったり、足りなくなった回復薬を作るためにアオキノコやらハチミツやらを採集に行ったり、あるいはボロボロになった武器を直すために砥石で研ぐとか、解毒剤が無いからキャンプに寝に帰ったりする……というモンハンの「狩猟生活」モデルをバッサリ切り落として、よりガリガリとしのぎを削る決戦モデルへとシフトしてる。
この点、『討鬼伝』ではエリア移動があって、でも複雑行動や狩猟生活モデルというのは無いので、正直なところ「何のためにエリア移動あるの?」と思っちゃったわけ。
エリア移動で逃げる必然性が、いいとこ赤ゲージ分の回復くらいしかない。
強いて利点を探すなら、アドホックプレイ中に「しぐさ」で遊びやすいのと……後は席を外しやすい、ということくらい。
「痛恨のトイレ休憩」にはならないで済むわけだ(笑)
ただ逆に、一人プレイの時にエリア移動地点の近くで戦ってると、ふとした拍子にエリア移動しちゃって、仲間が連続攻撃叩きこんでる最中だったのに全員移動しちゃったとかだと正直イラッと来るので、その辺はまあトントンか、個人的には若干マイナスと言った感じ。
もっと単純に、敵探して走り回るのも億劫だし。
それも合わせて楽しめる……というデザインには、残念ながら、なってない気がする。
一応、先行して孤立してる仲間を救助に向かうミッションなんてのがあるわけだけど、基本的に一本道を走るだけなのでエリア移動に意味が見出せなかったり。
あとはゲーム世界的に「雑魚敵も脅威」という設定なので、指定エリアで雑魚を狩りまくるミッションとかもあって、それは世界設定に沿ったもの……なんだけど、これ「第一陣」「第二陣」みたいに同じマップで繰り返し戦闘するパターンもあるのであんまり意味が無かったりする。
全部それでいいじゃん。
巨大マップのTPSは無双シリーズで散々やってるわけだし、ノウハウが無いわけじゃあないでしょう。となると、無双と格差を付けるためだったりするんじゃろか?
まあ無双で「巨大マップ走り回るの面倒くさい」って意見があって、それに対する回答なのかもしんないので、的はずれな意見かもしんないけどね。
***突き詰めなければ頭を使わないでよい
モンハン的に、装備の組み合わせでマイナススキル発動しちゃうので頭を悩ませたりしないし。
モンハンでうんうん唸ってた(そして装飾珠で無理押しするためにまた物欲センサーとの戦いをした)装備の組み合わせについては、ミタマのコンボで似たようなモデルにはなるけど、こっちは物欲センサーとか関係なしの単純なマネーパワーの話になるので作業は極めて直線的になってる。
もっと調べてみないと分からないけど、上手いコンボとスキルを揃えるためには必要なミタマを樒んとこで鎮魂してレベル1に戻して、あとは金(ハク)突っ込んでゴリゴリ欲しいスキル並べれば事足りるっぽいね。
これは「お手軽で良い」と評してもイイし、「思い入れが育たない」と否定してもイイ感じ。人それぞれ。
このアタマ使わない部分は他にも、例えばミタマは必ず「治癒」を持ってるので回復薬を準備したり、現場調合やら何やらでアイテム欄の空きを気にしたりする手間がかからないとかもあって。とはいえ戦術スタイルによってミタマを選ぶことになるわけだから、全く使わない脳筋プレイになるって話ではなくて、比較すると使う部分が少ないよねっていう話。
***装備が熟練度で強化できるのはちょっと嬉しい
なにしろ強化のために鎧玉やら鉱石やらを求めてマトック抱えて火山に向かう必要はない(笑) (○○鉱石がーお前じゃないーと悲鳴を上げながら消費された時間はいかばかりか)
装備さえ作れれば後は厳しめのバトルを選んでガリガリやってりゃどんどこ馴染んでステータスをあげられるようになる。(このお陰か、戦友NPCたちよりも先にたたらの爺さんの友好度が上がっていくのは何なのか。というか何で友好度あんねんオッサン(笑))
モンハンは先駆者として対抗馬がなかったから作業プレイを受け入れられていた面がある、と思っているので現状ではこの解法は正しいんじゃないかと。
まあアドホックで集会所プレイのために、そのためにネタを用意する、という目的で作業を受け入れる(ある種の「努力の評価」的な)こととか、あるいは「俺は採集したい」「俺は狩りたい」「じゃあとりあえず同じクエ行って別行動で」みたいなのも有ったし、それ(比較対象がないから良かった)だけではないとも思ってるんだけど。
結局「一狩り行こうぜ!」のフレーズが強かったんだよなぁ。
***ミタマコレクション(笑)
ミタマが出る法則が分かんないので今のところビミョーなんだけど、ドロップすると「へーこいつもミタマかー」ってちょっと面白かったりする。
ただ「コイツ出るならアイツも出るのかな?」とか「コイツとアイツ組み合わせたらコンボになるんじゃ?」とか考えるのは面白いんだけど、今のところその辺の期待にはあんまり応えてもらえてないのでやっぱりビミョー。
歴史上の因縁とか考えて揃えてみても、同時代で3つ揃えたコンボになって終わりとかだと正直「ああ、そうですか……」ってションボリしちゃう。
なんか偶然「歴史書」とか出て「そういえばそうか」とか思うんだけど、あんまりこうクリティカルなモノじゃないのね。
個人的なワガママなんだけどねー。イマイチ盛り上がれなかった点。
ああ、でも戦闘中にタマフリ使ってセリフ喋るのは悪くないです。テンション上がるほどじゃないけど。折角コーエー、無双で蓄えたネタがあるんだから、いっそそっち系のキャラ立てに合わせてくれりゃあなァ……とか。
そういう意味では今川義元がミタマになって、戦国無双1猛将伝あたりのオバカキャラのイメージで出てきたら一気にテンション上がる自信はあるんだけど(笑)、出るかどーかも知らないです。
***目に見える部位破壊
これは明確にプラスだなーと思うポイント。
いくつか評価できる軸があるんだけど、個人的には「鬼の目」で見れば部位の状態がわかるのがイイですね。んで「鬼の目」自体は使うと疲労する。なので回復中とかでちょっとアウトレンジに行ってるプレイヤーが、鬼の目で見て「どこどこが赤い!(弱ってる)」とか助言を出すことが出来る。
まあアップデートで鬼の目の疲労は軽減されてるそうなんで、そこまでギリギリで使う必要もないんだけど……たぶんソロプレイヤーにバランス調整したのかな?(個人的にはもっとガリゴリ疲労しちゃっても良かった気はする)
で、破壊したら今度は剥ぎ取る(鬼祓い)わけだけど、この鬼祓いがえらい時間がかかるので、数人がかりでやらないとタイムオーバーになる可能性がある……というのはせっかく破壊した部位も、ある程度放っておくと鬼がチャージみたいなモーションに入って、一定時間経つと元に戻っちゃうから。そうなる前に剥ぎ取らないと、やり直しになる。
このルールと「部位破壊をするとボスは一時転倒して無力化する」ルール、加えて鬼祓いについては前回も書いた通り「複数人でやると早い」「一度に全員分の素材が手に入る」というルールによって、戦闘中に鬼祓いをやるか? やるとすれば何人がかりで鬼祓いするか? それより部位破壊で転倒しているボスを皆でボッコにするか? という選択が生まれて、これも面白い。
この辺はモンハン、GEBに勝ってると言っていいんじゃなかろうか?
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