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タイトルに使った “TSDE” ってのは “TRPG Scenario Development Encyclopedia” の略号で、要は「TRPGシナリオ作成大全」のことですが、もちろん公式のものではありません。何しろ今考えたモンだし(笑)
まあその “Software Development Environment” を意識してないといえばウソになるわけですが。
それはそれとして、氷川さんトコでちょっと面白い試みが。
-[[氷川 TRPG 研究室 – シナリオ作成大全 原稿募集(3)シナリオFAQ>http://trpg-labo.com/blog/966]]
自分も後でちょっと考えてみます。
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***それはそれとして
自分の記事の方はどうかというと。
実はちょっと筆が止まってます。
今はTwitter控えてるので、こっちで軽くボヤいてみたり。
**個別に書くのが面倒
「完全自作シナリオを手がける前に」って題目で書いてみてるんですが。
ぶっちゃけ各論って面倒すぎる。
概念論から入っていければ楽だし、自分自身の技術はそっちに依拠してるんだけど、これを初心者向けに語ろうとすると、各論から入った方が馴染みやすくてハードルも低い……というのが経験則。
なんだけど、その各論から入ろうとすると「あまりにゲームタイトルが多すぎる!」という問題が有るわけです。
まあF.E.A.R.ブランドのタイトルは、シナリオ記法みんな同じっぽいから一括りに出来るんだけど。((もちろん全タイトル網羅してるわけじゃないから違うのもあるかも知らんけど。))
それに今から「初心者向け」の話をするなら、ここ10年程度のタイトルだけに絞り込んでもまあ問題はなかろうということで、前世紀の膨大なタイトルはスルーできるわけだけど。
それでも大小合わせると相当な数なんだよねタイトル。
後、ペアメイキングだと時間をかけてもモチベーションを維持したり、むしろ向上させるために使えるんで意味があるんだけど、ソロだと時間は最小限に絞り込んでいかないと、モチベーションどんどん下がっていくからなぁ……
概論使って分類の「切り分け」と「寄せ」とか、7つのデザイン技法とかやれちゃえば楽なんだけど、そういうのは実践の後に反復しながら、ちょっとずつ理解を深める形でないと身につかないモンだし。
ぐぬぬ……
ちょっと工夫しないとコレ、形にならないかも。
考えねば。
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RT @otneg: [TSDE] FAQ募集&ちょっと停滞中: http://t.co/zKt4uLKgwW
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