[Manual] ダンジョンから出よう(1)

前の予告から1ヶ月くらい経っちゃいました。

準備していたテキストは、プレイグループの面々にはすっかり口頭で説明しちゃったんですよね。

どうしよう?

そもそも「ダンジョンシナリオの作り方」については、氷川氏の『ダンジョンシナリオ作成 入門講座』とか、SW2.0 の『挑戦!魔剣が呼ぶ迷宮』あたりでも十分以上に解説されてるんで、僕がこれといって書くことはないんだよなぁ。

解説用のレジュメとかも考えたんだけど、どっちも明解なんで必要なさそうだし。

うーん。

とりあえず、そろそろステップアップを考えてる人のためにメモしてる、簡単な構造解析でも書いておきます。

僕がマスタリングするとき、アドリブで生成されるイベントの配列法です。

もしかするとメタ視点がないと分からない話かも知れんので、「ワケがわからん」と思った人は、スルーすることをオススメします。*1[スルーをオススメ] = 理解へのプロセスは、単純な努力より閃きの方が大きい。努力しても報われないと疲れてイヤになるんで、それくらいだったら無視してた方が良いです。必要なものは必要なときに現れます。焦ることはありません。

本シリーズは今回を含めて 5 回まで、毎日 1 件ずつ自動的に更新されます。

(ちなみに今週いっぱい、僕は旅行中で不在です)

おさらい

まずはおさらい、ということで。

ダンジョンの起承転結

基本的なダンジョンには「起承転結」*2[起承転結] = 無論「序破急」でも構わない。 がありますよ、という話。

概念図としては、以下のようにモデリングされます。

model_dangeon0

基本的にはダンジョンもシティシナリオも、こうしたシンプルな構造から発展していきます。

そもそも起承転結って?

「そもそも起承転結ってナニよ?」とか言われちゃうと、正直ちょっと面食らっちゃうんですが(笑)

ものすごく大雑把に説明すると、

  • : 物語の始まり。事件の予兆。日常から非日常への入り口。
  • : 物語の中盤。起と転をつなぐブリッジ。
  • : 物語のヤマ。真実の暴露や黒幕との対決など。
  • : 物語のオチ。後片付け。非日常から日常への帰り道。

こんな感じです。

ダンジョンの起承転結って?

これをダンジョン構造に置き換えると、典型的なダンジョンはだいたい、

  • : ダンジョンの入り口。どんなダンジョンなのかを暗示するパート。
  • : ダンジョンの探索。≪分岐≫や≪罠≫で PC を惑わせる。
  • : 最後の難関。ダンジョンの主と戦ったり、謎を解いたりする。
  • : 目的達成の≪報酬≫を得る。帰り道。後日談。

こんな構造になってます。

イベントの象徴化

ここからが話のキモになるわけですが。

上記の起承転結をそれぞれイベントの傾向で分類して、僕はこんな具合に認識しています。

  • : ≪導入≫≪目的≫
  • : ≪鍵≫≪扉≫≪分岐≫≪補給≫≪罠≫
  • : ≪真相≫≪選択≫≪敵≫
  • : ≪結末≫≪報酬≫

個々のイベント分類については、明日からチマチマ解説していきます。

References

References
1 [スルーをオススメ] = 理解へのプロセスは、単純な努力より閃きの方が大きい。努力しても報われないと疲れてイヤになるんで、それくらいだったら無視してた方が良いです。必要なものは必要なときに現れます。焦ることはありません。
2 [起承転結] = 無論「序破急」でも構わない。

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