[note] ルールシステムとアソビ

(T)RPG をデザインする上で、ルールシステムと遊びの組み立て、というのはどう考えられているのか。

ここで言う「遊び」は、よく車の運転なんかで使われる「ハンドルのアソビ」に近いものですね。スキマ。余白。そういったものです。

(T)RPG のルールを組むとき、またシナリオを作るとき、そしてセッションを運営するとき、まず最初に考えるのが「使用するルールシステムは余白がどこに有るのか」ということです。それがそのルールシステムのセキュリティホールであり、またゲームに自由な創造を許すスペース=アソビになります。

近年よく使われるようになったゲームセッションの手順化は、こうしたアソビ、セキュリティホールを潰すことで、ゲームプレイを想定内に収斂しようというデザインの潮流です。特にナラティブゲームと称する一派は、こうした設計思想によって、ゲームとして認められるようになりました。

本エントリでは、従来のルールシステムの中にどんなアソビが見られるのか。それを読み取り、活用するのか。そのあたりについて考えてみたいと思います。

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[note] マスタリングの枝葉末節

ほとんど言語化されてない気がする、マスタリングの作文法。

まあ「実際のセッションでここまで形式化する必要があるのか?」と問われれば、基本的には「無い」と答えるのだけども。それは人それぞれの遊び方を阻害したくないからであって、僕個人としては必要だと思ってたりする。

マスタリングのテンポ、言い換えると場面の解像度のコントロールについては、この辺を考えないと始まらん……というのが僕のマスタリング技法の骨子なので。遊ぶゲームシステムごとの特性や、参加者のスタイルに合わせた場の構築は、コレのコントロールが全ての基盤になっている。

ということでリハビリがてら、ちょっと書いてみようか、というマスタリングの作文法。

マスタリングと遊びの解体。

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