『TRPGシナリオ作成大全 Vol.4』へ寄稿する記事をちまちま考えてるわけですが。
最初に考えたテキストは、ぶっちゃけ「構造解説」であって一般には「で、なに?」という話だったので全ボツに。
まあ自分でも序文がうまくまとまらなかった時点で、ちゃんとターゲットユーザが想定できてなかったってコトでもあるのだけど。
ぶっちゃけアレなんですよ、書き出しが全てなんですよね、こういうの。
……ということで、昨晩ひとくさり愚痴ってみたら、以前の軽め(?)の文章がアウトプットされるようになったので、ちょっとソレで一本やってみようかということに。
ボツった方は『化石的ゲームマスター読本2』で使います(笑)
「シナリオ分類別シナリオハンドアウト作成術(仮)」序文
かれこれ二十ン年もテーブルトークRPGで遊んできましたが、[シナリオハンドアウト]というツールの登場には難儀しました。オールドスクール*1【オールドスクール】 … 「古典的」「保守的」の意。ここでは特に80~90年代に発表されたゲームシステムや、当時の遊び方を指す。なゲームシステム、セッション運営が好きなせいで受け入れるまでに時間がかかり、また使う際にもどう記述するのかについてのガイドラインが定まらず……正直なところ、今でも毎回「面倒だなあ」と思いながら書いています。
しかし現在主流のゲームシステムは、それ自体が[シナリオハンドアウト]を使用することを念頭に置いた設計になっているので、使わないと単純に効率が悪くなるだけなんですね。なのでまあ、書かざるをえない。しかし億劫だと考えているわけですから、極力手は抜きたい。
ということで、本記事では自分なりの“[シナリオハンドアウト]で手を抜く方法”について簡単にまとめてみたいと思います。
こんな感じ。
で、後は――
- [シナリオハンドアウト]の定義
- [シナリオハンドアウト]の基本要素
- ナンバリング
- シナリオ開始時のキャラクターの立場
- 推奨キャラクターデータ(アーキタイプ等)
- 他のキャラクターとの関係
- ストーリー型シナリオの[シナリオハンドアウト]
- ノード型シナリオの[シナリオハンドアウト]
――とまあ、こんなところかなァ、とか。
一応【1.[シナリオハンドアウト]の定義】までは書いてみましたが、書きながら別のアイディアが出てくるかもしれませんし……ま、いつだって予定は未定なのです(笑)
実際にはもう一つ、【5.箱庭(サンドボックス)型シナリオの[シナリオハンドアウト]】ってのもあるんだけど、これは現在主流のゲームシステムではノード型に回収されるシナリオ形式だし、他の形式とはまったく異なるアプローチになるので、多分書きません。めんどい。
それを言ったら、そもそも頭ン中ではそれぞれのシナリオ形式に共通する「群像劇(グランドホテル)型」が基礎にあったり、SHOの基本要素が別の区分法だったりするんだけど、その辺まで解説すると長くなったり重くなったりテーマが暈けちゃったりするので。
なんというかアレだ。ベテランの実践を見稽古するのか、それとも基礎から地歩を固めるのか……そうしたコンセプトの違いですわな。
面倒で重ったるい地歩固めは読本の方に押し付けて、作成大全では華麗な空中戦を……といっても、本記事も十分なくらい泥まみれで重ったるいモノになりそうですが(笑)
References
↩1 | 【オールドスクール】 … 「古典的」「保守的」の意。ここでは特に80~90年代に発表されたゲームシステムや、当時の遊び方を指す。 |
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