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で、前述のまとめ作業に忙殺された余波で、艦これ熱がすっかり冷めてしまった感があって。
飽きっぽいのはいつものことなんですけどね。
こういうところは「獅子座のB型っぽい」と言われたりします(笑)
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**なんとなく見えたもの
僕はああいうゲームを生活時間の中にもぐりこませることで合理化を促し、生活もゲームも共に「無駄のないプレイングをしている」ことに対して快感を得る人間なので、生活サイクルを破壊されると興味が薄れちゃうんですよ。
他のプレイヤーとゲームをネタに盛り上がったりすりゃあよさそうなもんですが、そうした中にある競争ゲームが正直あんまり好きではないので、ついついこんなソリテアプレイヤーになってしまうという。
以前の、えー……なんだっけあれ。『ガン・ブラッド・デイズ』か。あのときも課金してもいいかなーとまで思ってたのに、ウェブマネー買いに行こうとしたちょうどその日に入院だかカンヅメだかなんかで生活サイクルが狂って一気にモチベーション失ったんですよ(苦笑)
基本はタイムマネジメントによる合理化ゲームですから、ロジック解析というか、PERTでクリティカルパス探すことになります。そこでデザイン読むのが好きな自分的には「どういうプロセスでユーザをロックインしていくのか?」みたいなことを読もうとしたりもします。
ブースト系の課金アイテムというのはそこから逸脱したい(PERTを書き換えたい)プレイヤーに対して有効なわけですが、それを煽れるだけのコンテンツを用意できなければ単に「不適合」としてプレイヤーは離れていくだけなので、少なくとも賑やかしの段階ではターゲットユーザの大多数のタイムマネジメントとクリティカルパスが合致するモデルにすることが大事なんじゃないかなー? とか思ったりもします。
自分は艦これについて、前に書いたゲームルールとUI/UXの関係性の他に、そのへんも巧妙だと思ってますが、まー素人考えなんでアヤシイもんです(笑)
そんなわけで、自分なりに解析が終わって一応の結論が出たし、ゲームの目標もちょっと見失ってるので、当面は気が向いたら低デイリー消化メインで資源が溢れない程度のプレイにしとこうと思ったり。
ただこの場合、ボーキ稼ぎが難しくなるんで空母出せなくなるんですよねー。
こうした任務/資源ルールの嫌らしさも、レベル上げまくってマンネリ化したプレイヤーの戦力を削ぎやすい構造になってて上手いなーとかね(笑)
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