[memo][trpg] 絶賛放置中のネタ

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モヤっとしたまま放置してるネタ。

たぶん放置しっぱなしにすると思う(笑)
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*書きかけ放置のネタ

**別の評価軸も有ったんですよ?

”「現在の(T)RPGのゲームシステムは、過去のそれと比較して進歩的であり、より公平さを増している」”

こうした主張、それ自体には僕も特に異論はありませんし、事実だろうと思います。なんですが、それを主張される時に比較に持ち出される過去のゲームシステムの欠陥が、現在のゲームシステムの楽しみ方の文脈で評価されているのが、ちょっと気になるのですね。僕自身は、過去のゲームシステムと、現在のゲームシステムとでは、遊び方も、楽しむポイントも違っていると思っているので、どうもその評価方法が一方的なものに見えてしまう。

正直な話、今でも古いゲームを現役で遊んでいる人間として、また過去のゲーム体験を否定したくない人間として、いい印象を抱けという方が無理があって。またそうした過去を否定する風潮ってのは、過剰に働くと要らん対立を招いちゃって、かつて粗製濫造されて冬の時代を招いた頃のように、奇抜さばかりを追い求めたり、排他的なスタンスをとって互いの共通認識を見失い、つまんない内紛やそれによる市場の弱体化を招きかねない……なんて危惧もあったりします。(現在のところ、こうした心配は杞憂の類だろうとも思うんですが)

そんなわけで、今回はちょっと真面目に「何が進歩的であり、公平さを増す要因となったのか」といったことについて……

――みたいな話をどーしようか考え中。

途中までプロット考えた結果、ちゃんと書こうとすると結構な量になるし、どんどん脱線していける話なのでヒジョーに面倒くさい。内輪に向けては、前のゲーム会で口頭でやっちゃったしね。

**成功判定とは?

(T)RPGのゲームシステムには、ほぼ必ずと言っていいくらい「成功判定」というルールがあります。
名前は「行為判定」だったり「技能判定」だったり「セービングスロー」だったり「リアルロール」だったり「タスクシステム」だったり、まあ他にも色々とあるようですが、今回は「成功判定」を以下のとおり定義してみたいと思います。

:[成功判定]|ゲームプレイ中、PCやNPCの目的を持った行動に対し、その成功/失敗を判定する行為、およびその行為を支援するルールの総称。

この[成功判定]というルールが(T)RPGのシステムを考える上で、非常に重要なポジションに座してきました。

それどころかシステムの呼称として「d6システム」((”[d6システム]” = West End Games社のルールシステム(d6 systems)。昔『Star Wars RPG』がこのシステムを搭載していた(『Star Wars RPG』は後にd20版としても出ている)。d6 systems については、今でもDriveThruRPG.comで取り扱われており、コアシステムも無料で DL 出来たりする。もちろん英語だけど。)) や「2D6システム」((”[2d6システム]” = 『ソード・ワールドRPG』を起点としたグループSNEのゲームシステムのひとつ。『ソード・ワールドRPG』と『ソード・ワールド2.0』の他は『スクラップド・プリンセスRPG』くらいしか出てない気もするが。))、「d20システム」((”[d20システム]” = 『Dangeons&Dragons 3e』を起点としたコアシステム(d20 system)。コアシステムの無料配布(英語版だけど)や取り扱いのライセンス化などにより、一時期とんでもない勢いで広がった。元からシェアの大きさで他の追随を許さなかった『D&D』の市場に入れるということで、その他のシステムが d20 に乗り換えたりしたケースもあって、一時期は d20システムの寡占状態になっていたとか。しかし日本の孤島っぷりは言語の壁によって守られちゃってたりする。)) などのように、[成功判定]に用いるダイス表記がそのまま、そのゲームシステムを表すコードになっているものもあります。また、「判定にトランプを使う」というと、それだけで特徴的なシステムであるように語られます。

そんな感じで[成功判定]の機能は、システムを理解する上で黎明期から注目されてきたように思います。それは[成功判定]が(T)RPGを遊ぶ上で必要なものだと考えられているためでしょう。((”[成功判定はTRPGを遊ぶ上で必要なもの]” = あるいは“[成功判定]はゲーム世界にアクセスするための言語”とか。))

その結果、[成功判定]そのものの機能については研究されてきたものの、その根本である「なぜ必要なのか」ということまでは、あまり語られてはこなかったように思います。ちょっとググって見たところ、最初に出てきた Wikipedia でも「行為判定」という項目が(驚くべきことに!)設けられ、(T)RPGのそれについて解説されているのですが、それ自体の意義にまでは踏み込んで書かれていません。((”[Wikipedia/行為判定]” = もちろんそれは Wikipedia の性質もあるでしょうが。))

この辺のことから考えてみると、(T)RPGってものを解体するのに[成功判定]から切り込むってのは、まあひとつの方法として十分アリなんじゃないかと思った次第。

そんなわけで、前に「ペテン師の戯言(笑)」あたりで触れた話なんですが、もうちょっと実際の遊びに近いところから書き直してみようかと思います。
とりあえず次から、以下の序列で書いていってみようかと。分割方法については、変更されるかもですが。

+表現としての成功判定
+対話手段としての成功判定
+ゲーム参加者の物語への関わり方
+成功判定はなぜ必要とされるのか

――みたいなのね。

これもプロットまでは上がってるんだけど、実際に書くとえらいことになるという典型。

*書いてみー言われてたネタ

**(T)RPGのゲームシステムデザイン超入門

先日「ええからちょっと書いてみれー」と言われたんですが。

これは”「[[TRPGを作ろう! – Togetter>http://togetter.com/li/449644]]」”ってのが出来たばっかりなんで、まあコレでいいかなーと思ったり。

……だめ?(笑)

まあ実際に書いたとしても、「最初はMODから」とかそんな話になったと思うんだけどねー。

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