[trpg][memo] キャラ作成と遊び方

 「キャラクターの作成方法」と「そのゲームの遊び方」ってのは、かなり強い関係性があると思うんですね。逆に言うと「キャラクターの作成方法」が似ているゲームは、わりと同じような遊び方になると思う次第。
 そこに更に判定方法やら何やら絡んでくるんだけど、その辺はまた別の機会に回すとして、今回はキャラクターの作成方法から見るゲームの遊び方について書いてみようかと思います。
 もう一度ちょっと自分のフォーカスを確認したいので、あえて綺麗にまとめない方向で。
 まとめようとすると、必ず取りこぼしが発生しちゃうからね。

Type.1 : 乱数によって生み出されるキャラクター

 『Dangeons&DragonsTM』……今で言う「CD&D」ですが、アレや『Tunnels&Trolls』と言った最初期のシステムでは、キャラクターはまず能力値をランダムに決定し、その職業を選び、数人が集まってパーティを編成する……という方法を採っていました。
 このキャラクター作成法は、プレイヤーは「ランダムに決定された戦力」によってゲームをプレイすることが求められました。このランダム性については非常に強力で、プレイヤーはおろか、ゲームマスターにも操作のしようがありません。それはもう、そういうものとして受け止めるしかない。その上で、ままならないキャラクターたちを使って「ゲームマスターが用意したシナリオがクリアできるかどうか挑戦する」というのが、この作成ルールでの遊び方になります。
 もう「そう言う風に遊ぶしかない」とも言えます。

 『CD&D』では能力値を決定する際の出目にかなり強く左右されましたが、これではパーティ編成が極端に偏るケースがあったため、『T&T』では種族によって能力値を調整するルールが搭載され、これによりランダム性に振り回される率は軽減されました――いや『T&T』 7版の TARO ルール*1[TARO] = 能力値を決定する 3D6 それぞれのサイコロの出目がすべて同じ(ゾロ目)だったとき、更に 3D6 を振り足すルール。このため作成時のキャラクターの能力値は「4以上」であり上限は存在しない。では逆にヒドいことになったりもするんですが(笑)

 この時から既に事前に用意された(プレロールド)キャラクターって発想はあったんですが、この作成ルールの性質とは相性が悪かったようで、あまり好意的には受け入れられていなかったと思います。良きにつけ悪しきにつけ「自分でダイス振って作ったキャラクターに比べて愛着が薄い」とか、あるいは「もしかしたら最強のキャラクターが生まれるかもしれない可能性を潰される」といった理由によって。*2[プレロールドが嫌われた理由] = 本文中で挙げた二つの理由は強く関係しているものの、後者について言及する者は少ない。しかしその心根は、幼児に無限の可能性を見ようとする親バカ根性とよく似ているように思う。

Type.2 : 生きる道を選び、天運に身をゆだねるキャラクター

 次に『Traveller』という鬼子がありました。
 なぜ「鬼子」などと書いたかというと、このゲームシステムは遊び方について自分で模索する必要があったためです。なんとなれば、ゲームデザイナーは TRPG についてよく理解してなかったんじゃないか? と訝しみたくもなるほどでした(笑)*3[TRPGについてよく理解していなかったんじゃないか?] = この疑惑は現在では「半分は正しくて半分は間違っていた」と考えている。彼は「それまでのTRPGの遊び方について」よく理解していなかったかもしれないが、『Traveller』によって「新しいTRPGの遊び方」が拡張されたためだ。(註:これはあくまで筆者の感想であって、ゲーム史的な正しさは保証しない)。そのため「楽しく遊べるようになる」ために様々な工夫や試行錯誤が必要とされました。

 このシステムでは能力値はランダムで決定されますが、その能力値を下敷きとしてキャリアを選択し、そこで更に乱数を使ってキャリアごとに決められた乱数表の中から技能を取得していく……という方式です。キャラクター作成の段階で生存判定があって、あんまり欲をかき過ぎるとゲーム開始前に死んでしまう(!)という、かなりとんでもない結果になったり。
 このシステムでは技能の幅が広く、また専門的であるため、シナリオを先に用意していても「クリアに必要な技能が揃ってない」という、どうしようもない状況に陥ったりします。そのため Type.1 のように「クリアできるか挑戦する」といっても最初から無理ゲー、というアホな状況になりがちなんですね。ファンタジー RPG で「盗賊がいないから迷宮の鍵が開けられない。蝶番はこちら側にはなく、扉も外壁も破壊できない」みたいなモンで。

 ここで三つのアプローチが発生します。
 ひとつは「必要な技能の分まではキャラクター作成が自動的に成功したものとする」というもの。
 もうひとつは「クリアできるようキャラクターの取得技能からシナリオを作成する」というもの。
 そして最後が「キャラクターを作る前に目的を決定してキャラクター作成自体をひとつのゲームにしてしまう」というものです。

 それぞれゲームシナリオに対するアプローチが異なります。

「必要な技能の分まではキャラクター作成が自動的に成功したものとする」

 この方法では、シナリオは事前に準備しておくことができます。
 そのままプレロールド・キャラクターデータで遊ぶか、追加でキャリアを選んで判定を行うかはゲームマスター*4[ゲームマスター] = 『Traveller』におけるゲームマスターは「レフリー」と呼ばれるが、ここでは擁護を統一するためゲームマスターと表記する。によって異なりますが、基本的には必要技能が揃っているためシナリオ攻略のチャレンジ自体は可能となります。
 ただし技能を取得するために必要なキャリアの分は、キャラクターの人生を先に決められてしまうため、キャラクター作成に対するプレイヤーの自由度は下がってしまいます。また、プレロールド部分の技能でしか判定できないイベントが発生したとき「ああ此処で必要になるのね」みたいな、効率的ではあるけど「技能の使い道を考える面白さ」が無くなるため、興が削がれると考えるプレイヤーもいました。
 この方法の亜種で、「×個までは技能を自由に取得できる」というローカルルールを適用するゲームマスターもいます。

「クリアできるようキャラクターの取得技能からシナリオを作成する」

 この方法では、キャラクターが出揃った後でシナリオを作成する必要があります。
 上の方法と同じく、シナリオ攻略チャレンジ自体は可能なものになります。ただし市販のシナリオをそのまま遊ぶことは出来なくなりますし、ゲームマスターはプレイヤーの無茶振りに答える必要も出てきます。
 この亜種で「作成されたキャラクターからプレイヤーが目的を設定し、ゲームマスターはそれに合わせてシナリオを作成する」というアプローチもあります。

「キャラクターを作る前に目的を決定してキャラクター作成自体をひとつのゲームにしてしまう」

 この方法では、まずデータの無い状態でキャラクターの目的を設定し、それに合わせてプレイヤーがキャリアを選んでキャラクターを作成します。
 このとき最終的に技能が揃わないこともありますし、生存判定で死んでしまう可能性もありますが、そうなったらそうなったで「技能が不足する環境から打開策を探るゲーム」や「生存判定に失敗する前の時点からゲームを開始する」といった方法で、別のシナリオを遊んだりします。あるいは「クリアできるはずもないシナリオにチャレンジするキャラクターたちの悲劇を描く」といったパターンをとるゲームマスターも、「必要技能を持った NPC を登場させる」ゲームマスター、また「NPC を雇う」というルールを持ってくるゲームマスターもいます。
 この方法では事前にシナリオを用意できないケースもあるため、ゲームマスターには「即興でシナリオを用意する能力」や「ゲーム世界をシミュレーションして臨機応変に対応する能力」などが求められました。

 どのアプローチを採るにせよ、プレイヤーはただ「ゲームマスターが用意したシナリオをクリアできるか挑戦する」だけでなく、キャラクターを作成する段階で「キャラクターの人格を作成する遊び」を行うことになります。
 そして「ゲームシナリオが要求する能力」と「キャラクターが実際に持つ能力」との差異が、キャラクター作成時のプレイヤーの選択と、それによるキャラクターの人生について浮き彫りにし、ゲームシナリオのクリアを目指すことで自然と「キャラクターを演技すること」を楽しむように誘導されます。たとえば必要な技能がダイス目によって取れなかったことを「あの時偵察局に志願してれば!」と悔やんだり、特に欲しくなかった技能の出番が来て「嫌々やらされた砲兵の経験がこんなところで役に立つなんてな」と言った形で。

Type.3 : 乱数と配分によって生まれるキャラクター

 Type.2 とは別に、ベーシック・ロールプレイング(BRP)のような展開もありました。
 こちらはまずランダムに能力値を決め、その後、数多ある技能にポイントを配分することでキャラクターを作成します。このとき実際の成功判定に大きく関与するのはポイントを配分する技能の方なので、どのようにポイントを配分するのかによって、プレイヤーがそのゲームをどのように遊びたいのかについて、選ぶことができます。むしろ「プレイヤーが遊びたいゲームをデータで表現する」ということが求められます。

 BRP そのものはいわゆる「汎用システム」*5[汎用システム/BRP] = BRPは「汎用システム」の中でも特にシステムデザインの骨格部分を提供するベアボーンキットのようなもの。なのですが、この種のキャラクター作成ルールを搭載したシステムは、実際には遊ばれるゲーム世界ごとにデザインされた技能を提示することで、ゲームシステムが提案する「遊び方」をなぞりやすいようバイアスをかけられます。(たとえば『ソード・ワールドRPG』の「冒険者スキル」のように)

 ゲームマスターからシナリオの方向性(どのようなシナリオになるか、どのような技能が必要か等)についてのアナウンスをすることで、キャラクター作成の段階で、かつての「技能がないからクリアできない」といった状況を打破することができるようになりました。そうすることで、ゲームシステムの提案する「遊び方」を逸脱したシナリオデザインも、ある程度まで可能となります。
 ここまで来ると、遊び方については相当なフリーハンドが認められるようになりました。ただし「フリーハンド過ぎて遊び方が分からない」という別の問題も発生してしまっています。

Type.4 : 与えられたリソース内で自由に生み出されるキャラクター

 Type.3 を更に推し進めて、能力値や技能をすべてポイント配分によって設定するキャラクター作成のルールが現れます。
 これは完全にフリーハンドなもの(『GURPS』や『Shadowrun』の第4版など)や、項目ごとにパーツを選択するもの(F.E.A.R. ブランドの各種タイトルやサイコロ・フィクション、その他かなり多くのタイトル)がありますが、どちらにせよランダム性が排除されたことで、ルールの範囲内で自由にキャラクターを作成できるようになっています。

 こうした方式になると、プレイヤーの裁量権は相当に広がっています。ルールの範囲内ではありますが、プレイヤーは「自分が遊びたいゲームに必要なキャラクターデータ」をデザインできるため、ゲームシナリオとプレイヤーの「どんなゲームを遊びたいか」に関するコンセンサスがより重要になってきます。そこに大きなズレがあった時、作成したキャラクターに活躍の機会が全く訪れなくなってしまうためです。
 また、ゲームマスターはこうしたシナリオとプレイヤーの意図の調整役として機能/活動することになります。

まとめない

 ということで冒頭で断ったとおり、タイプ分類にしつつ内容は思いついたことを書いただけという、実にまとまりのない話になりました。
 これに関してホントはマトリクス作って、色んな遊び方との相性とかもまとめてみたいなー……とか思わないでもないんだけど、それはまた気が向いたらということで。
 マトリクス作ってガイドライン出して、その上で「特性のズレを埋めるルール」とか「特性を長所として活用するルール」ってのが、別にゲームシステム内にあって。その辺とかもちゃんと整理して把握できるようになると、それぞれのルールシステムでどんな遊びを演出できるか? なんちゅーシナリオデザインパターンとかも作れるんですけどね。(この辺はまだ体得してるだけで体系化は出来てない)

References

References
1 [TARO] = 能力値を決定する 3D6 それぞれのサイコロの出目がすべて同じ(ゾロ目)だったとき、更に 3D6 を振り足すルール。このため作成時のキャラクターの能力値は「4以上」であり上限は存在しない。
2 [プレロールドが嫌われた理由] = 本文中で挙げた二つの理由は強く関係しているものの、後者について言及する者は少ない。しかしその心根は、幼児に無限の可能性を見ようとする親バカ根性とよく似ているように思う。
3 [TRPGについてよく理解していなかったんじゃないか?] = この疑惑は現在では「半分は正しくて半分は間違っていた」と考えている。彼は「それまでのTRPGの遊び方について」よく理解していなかったかもしれないが、『Traveller』によって「新しいTRPGの遊び方」が拡張されたためだ。(註:これはあくまで筆者の感想であって、ゲーム史的な正しさは保証しない)
4 [ゲームマスター] = 『Traveller』におけるゲームマスターは「レフリー」と呼ばれるが、ここでは擁護を統一するためゲームマスターと表記する。
5 [汎用システム/BRP] = BRPは「汎用システム」の中でも特にシステムデザインの骨格部分を提供するベアボーンキットのようなもの。