どーも「セッション=みんなで一つの物語を作る場」という言葉がウソに思えて仕方がない……というかウソだと思ってる。
という話を、またまた例によって Tweet しようとしたら長くなったのでコッチに……書こうと思ったけど面倒になって投げ出した(笑)
でもまあ一応、書いておこうかなということで。
リテイク。
ページの内容
ちゃんと書いてみる
テーブルトークRPGを「一つの物語を作り出す遊び」だとする話はよく有って。
で、これに対して「そうじゃない、一つの物語が出来上がる遊びだ」って意見もまたよく有って。
実際、試しに Twitter で冒頭の文を Tweet してみたんですが、その際には「“作るもの”ではなく“できるもの”」という反応をいただきまして。
ゴメンナサイ。
そもそも焦点の違う話でした。
で、ソコじゃなかったらどこなのかというと。
ソコじゃなくて、今回は「一つの物語」ってところに焦点を当ててる。
ちょっと乱暴に言えば、「出来上がる物語は一つじゃねーだろ」って話。
定義文、入りまーす
これ、まず「物語って何ぞや?」みたいな話が必要なわけ。
そうしないと「一つの物語」ってのがブレちゃうから。
なにが「物語」なのか? ってのが分からないと始まらないのね。
で。
今回は「物語」について、以下のように定義します。
多分この時点で言わんとすることが分かっちゃう方も、いると思うんですが。
つまるところ――
「観測者によって物語は変わる」
――という話です。
観測者ってのは TRPG のセッションの場合はもちろん、参加者です。
まあ「参加せず観戦してる人」ってのがいた場合は、その人も含みますが。
ちょっとその、夢のない話ではあるんですけどね。
一緒にセッションを楽しんだ人たちの間ですら、まったく同じ物語というものは共有できません。
だけどこれ、マルチゲームであれば当然なんです。
何故かというと、ゲームの状況を観測する視点が違うから。
「感情移入」によって分かたれる道
これはひとつに PC への感情移入というものがあります。
そのゲームのストーリーシナリオの出来が良いほど、それぞれのプレイヤーが担当する PC にとって「重要視される要素」と「そうでない要素」の線引きが発生します。
典型的な協力ゲームのストーリーシナリオには「PC間の利害の一致」がありますが、その中でも PC の個性を際立たせるため、個々の PC に独立した目的を与えるテクニックがあります。
それを活用すればするほど、それぞれのプレイヤーの中の「重要視される要素」と「そうでない要素」というのが際立っていくこととなり、これがゲームの状況、ひいては物語に対する視点のズレを発生させます。
ゲームプレイヤーとして分かたれる道
それからマルチゲームとして、プレイヤーがそれぞれゲームに介入するためのスキル*1[スキル] = ゲームの状況に介入するための能力。主にゲームのルールで規定される。が異なる、ということもあります。
「自分の PC に何が出来るのか?」とか「何を利用してどう介入するのが目的達成のために効果的か?」という視点で、語られるゲームの状況を観測していると、これは PC 毎の能力(役割・ロール)が異なるわけですから、当然そこでも「重要視される要素」と「そうでない要素」という線引きが発生します。
そうして物語の受け止め方が、一人一人の中で少しずつ分かれていきます。
プラットフォームによって分かたれる道
また、純粋に言語表現の限界というものもあります。
TRPG ではゲームの舞台となる仮想世界について、会話やミニチュア等によって表現します。
でも会話やミニチュアによる表現には限界があるわけです。
そうした限界に対して、参加者は想像力で補填します。
この想像力を更に補佐するものとして、全く別の、しかし類似したテクストを引用する……というテクニックがあります。(これを間テクスト性とかハイパーリンクとか言うそうですが、正確なところはよく分からんので詳しい人に投げます)
で、よく似たシチュエーションを引用して「あんな感じ」と想像したとして……
でもコレでも結局、前述の二つの理由からズレちゃうんですね。
引用したテクストから未来を予測し、予測した未来に対して「PCとして」「プレイヤーとして」の判断を絡めちゃうから。
結局、少しずつズレていく。
「美しい物語」を描く方法
でもまあ、そんなの当たり前の話なんですよね。
相互に語り合う、連歌のような TRPG の特異性がそれを強めているとは思います。
でも、そうでなくても「出来事をどう観測するのか?」というのは、一人一人が違って当たり前。
同じ映画を見たのに、話し合ってみれば感想が違っていた……なんて、よく有ることでしょう?
それはとても当たり前のこと。
当たり前なのに、時にそれを忘れてしまう。
……というのが TRPG におけるトラブルの原因に一つじゃなかろーかと思ってるわけです。
何故に忘れてしまうかといえば。
直截にいって、自我が肥大化しちゃうからですわ。
分かってもらいたい気持ちが大きくなりすぎて、自分自身にも支えられなくなって、溢れかえって散らかってしまう。
あるいは「一つの物語を作る遊び」という言葉を真に受けてしまった初心者さんが、参加者の誰もが等しく観測できないとイカンのかと誤認して、あれやこれやと要らんことをし始めてしまったりする。
これまでの初心者対応の経験の中でも、初心者さんが自分の観測している物語とのズレを見つけた時、義憤だか私憤だか分からない感情を爆発させてしまったり、思いっきり落胆してしまったりする……というケースが何度か見られました。
そうなっちゃうと、「自分が(またはPCが)何故そう“したい”のか」を滔々と語り、我を通そうとする。
他の参加者はポカーンです。
放心状態になり、パニックに陥り、とりあえず状況の改善に脳味噌をフル回転させ……ゲームの事を忘れてしまう。
「提案」なら別に構わないんだけどね
これ、「提案」って形でやってくれたら別に問題ないんですね。
そこで参加者たちは、自分がこれまで観測してきた物語と、別の(ちょっとだけ自分のものとズレた)物語を下地にした展望とのすり合わせを行なって、大丈夫そうなら採用するし、無理筋なら却下する。
提案というのはあくまで「案の提示」であって決定ではありません。
そこで却下されたなら、諦めて違うルートを模索する。
そういう約束の下で、提案をするのであれば、これは何の問題もないと思います。
こうした提案の作法については、『ダブルクロス The 3rd Edition ルールブック2』のプレイングテクニック(p.38~41)及びプレイングマナー(p.42~43)で丁寧に提示されています。
もう一つの「物語」の描き方
それでも自分の観測する物語を増大したい、広めたいと思ったら、別の方法があります。
それが「感想戦で語る」という方法です。
セッションを終えた後、あるいは終えるまでの間に、自分が観測していた物語について脚色を行います。
そこで自分が観測してきた物語と、その中で自分(またはPC)の立ち回りについて整合性をつけ、新しいもう一つの物語を作っちゃう。
そうして後からコッソリと、秘密の小話を披露する。
言ってしまえば後出しジャンケンです(笑)
ここで過剰に美化してしまうと、まずドン引きか、生暖かい半笑いで応えられてしまうと思います(笑)
ですから話を盛る――脚色する――のはなるべくピンポイントに、あるシーンにおける感情や意図、それだけにしておくこと。
そうすることで、話を聞いた他の参加者(物語の観測者)は自分が観測してきた物語にちょっとした「修正」を加えてくれます。
そうした加筆修正が物語の様相がガラリと一変してしまう……ということは、物語が好きな人、特に「深読み」が好きな人ならご存知のことと思います。
もし「ひとつの物語を作る」という作業が行われるとすれば、それはゲーム中ではなく、むしろそれが終わった後の話だと思う次第です。
とっても大事な「秘密の小話」
ところでこの「感想戦で交わされる秘密の小話」なんですが。
これ相当重要なテクニックでして。
要するにこれって「こういう活躍がしたいぞ」という「遠回しな要求」なんですね。
カジュアルで上手いゲームマスターってのは、大概こういう「遠回しな要求」を拾って次のセッションで活用します。
貴方も活躍できるようになるし、ゲームマスターもシナリオ作りに悩まなくて済むようになる。
素晴らしきかな Win-Win の関係(笑)
だからどんどん話していった方が良い。
また、これは逆に相互理解のテクニックとしても利用されます。
他の参加者から、「あのシーンで○○したのは、××狙いとか?」みたいな感じで質問する。
それが正解かどうかというのは、あんまり関係ないんですね。
ただ「ああいうシーンで○○すると、この人には××狙いに見えるのか」っていう、一つのサンプルになる。
最初は分からないんだけど、何度かやってる間にパターンがその心身に蓄積されていくってのは、あるんですね。
特に初心者さん/新人さんを相手にするときは、率先して「具体的に高く評価する」というアプローチをすると効果的です。
そうして次に同じようなシチュエーションを提示すれば、同じように(ちょっと盛って)返してくれる。
そうやって成功体験を積み重ねていけば、ほらもう立派な TRPG ジャンキーの出来上がりだ(笑)
つまるところ、この話って
そう。
この話って構造論ではなく、実は倫理や学習の話だったんです。
わはは。
最初は自分でも、ここに着地すると思ってませんでした。
リテイク前は、けっこう毒まみれな話だったんですけどねー(笑)
でもまあ上手いトコロに着地できたんじゃないかと思います。
構造を分解してみれば、そこにはちゃんと意味があると思うんですよ。
トラディショナルな遊び方というのにも、それなりの理由があって、意味がある。
まあオッサンの戯言でも構いませんが、こういう見方もあるんだという話。
References
↩1 | [スキル] = ゲームの状況に介入するための能力。主にゲームのルールで規定される。 |
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define
【物語】 = ある物事の始まりから終わりを観測したもの。