上手いゲーマー。
まあ「上手いゲームマスター」とか「上手いプレイヤー」とかだわな。
それでまあ「上手い人(ゲーマー)と遊びたいわー」って話を聞くといつも思うのが――
「貴方、上手く遊ばされる人?」
――ってこと。
そんじゃまグダグダ書きますよー(笑)
ページの内容
「遊ぶチカラ」と「遊ばされるチカラ」
思うにコミュニケーションの遊びとしての TRPG には「遊ぶチカラ」と「遊ばされるチカラ」が必要だと思うのね。
- 自分で物語を書き始める、まったく一人の力による創意のチカラ。
- それに対して相手の物語(提案)に乗っかって一緒に楽しむチカラ。
そういうモンが必要になると思うわけ。
まあ分かりやすい認識レベルで言うと、これは前者が「ゲームマスター or シナリオ」で後者が「プレイヤー or ゲームプレイ」なんだろうけど、もっと小さいゲームプレイのスケールでもソレは発生するし、多くの場合、「楽しかったかどうか」の判定にはそういう小さいスケールでの快感が重視されてたりするのね。*1[もっと小さいゲームプレイのスケールでも] = いつもの調子でいけば、“それがセッション中にリアルタイムで行われる〈ゲームデザイン〉や〈シナリオデザイン〉”だ……となるんだけど、今回はこの話は分かんなくても無問題。
そして良く言われる「上手いゲーマー」ってのは、スケールの大小問わずコレができる人を指すんだろうなと。
「上手いゲーマー」って実際どんな人よ?
思うに「上手いゲーマーと遊びたい」って言ってる人が求めてるのって、たぶん――
「こんな遊び、どーよ? 楽しそうじゃね?」
――って提案してくれる人。
あるいは自分がそれをやった時に――
「おー、じゃあそれにコレも付けたらもっといけんじゃね?」
――なんちゅー上手い返しをしてくれる人だと思うんよ。
まあ表に出る言葉としては、そんな直球じゃないだろうけど。
僕は前者を「遊ばせるチカラ」のある人、後者を「遊ばされるチカラ」のある人と分類する。
そしてこれは――まあ言葉の通りなんだけど――二つ揃ってやっと機能する。
「遊ばせるチカラ」のある人だけが集まっても、「遊ばされるチカラ」のある人だけが集まっても、どっちも上手く回らないのね。
すごい面白くなりそうな提案をしても、上手く乗ってくれなきゃ始まらない。
大して面白くならなさそうな提案でも、めっちゃ楽しそうに乗ってくれたら化けるかもしれない。
お笑いでも、上手くボケたのにスパーンと気持ちいいツッコミを入れてもらえないとか、キレのあるツッコミが入れたいのにボケてくれないとか、そういうのは有って。
だから古来「ゲームマスターに協力しよう」とか「ゲームが面白くなるように考えよう」とか、更には「ゲームにはノリが大事」なんてコピーが継承されてきたわけで。
不満はどうして生まれるの?
ここでちょっと、「上手いゲーマーと遊びたいなぁ」って言ってる人の、不満はどこにあるかと考える。
そうするとまあ「自分のフリに乗ってくれない」か「自分を上手く弄ってくれない」かって話で。
前者は「遊ばせるチカラ」を使いたい人。
後者は「遊ばされるチカラ」を使いたい人。
要は「自分の考える”楽しいゲーム”」とのズレに悩んでるんじゃなかろうかと。
これねー、実現させるには「すり合わせ」の時間がかかるんですよ。
そこにコストを払う必要があって、そのコスト払わんで「俺の好きにできねーなー」って言われても、こりゃまあお笑い種だわ。
そうすっとまあ、すり合わせのためのコミュニケーションってのが必要になる。
「遊ばせるチカラ」も「遊ばされるチカラ」も、「何で」とか「どうやって」とかって部分で分化していくのね。
どんどん細かくフォークしていく。
こりゃもうどうしようもない。
結局のところ、「上手いゲーマー」ってどこにいる?
だとするとさ、こりゃ赤の他人より親しい友達の方が「すり合わせ」るのは楽ってコトにならん?
コスト安、というか。
「どういうモノが好きなのか?」なんてことは、日頃から話していれば分かるでしょう。
そういう「すり合わせ」のコストが相当下がるだろうことは、まあ想像に難くない。
逆に、そういうことを話してなければ分析のための情報量が足りなくて、見当をつけるのが難しくなる。
まあ確かにいるけどね、大して「すり合わせ」てないのにピンポイントで絶好球投げてくる人。
そりゃ投げ込まれてる自分がもう、端々で無意識に情報ばら撒いてるのを読んでるか、さもなくば単純に「同好の士」ってやつだと思うんよね。
あと、プロが上手く見えるのは、プロが仕事によって「コンシューマの好み」そのものをデザインしてる……なんてのも有ったりする。そりゃ自分が好きなモン見て「こーゆーのやってみてー」って思ってるところに、その人がその好きなモンを踏襲したプレイしてくれたら、こっちも「それを待っていた!」ってなモンですわ(笑)
もちろん彼らがコンシューマの趣味嗜好について、常日頃から分析してるからってのも大きいんだけど。
特に TRPG の関係者はメタ視点と分析グセの強い人間が多いから。
えー……ちょっと脱線したね。
話を戻そう。
「上手いゲーマーと遊びたい」と思ったらどうすりゃいいのか?
ひとつは「自分が好きなプレイしてる人のいるところに突撃する」だわな。
商業、同人とわずリプレイ読んで「これだ」と思ったら突撃すりゃあいい。
どうやって? そんなん自分で考えなさい(笑)
それから別のひとつは「日頃遊んでるメンバーと仲良くする」だわ。
自分が何が好きなのか。
相手が何が好きなのか。
どんなゲームが遊びたいのか。
そういうことを日頃から話しておけば、いざ遊ぼうって時にも色々とスムーズにやれるようになる。
最後のひとつは「仲の良い友人をゲームに引きずり込む(笑)」。
個人的にはコレやって欲しいけどねー。
なんせ「すり合わせ」のコストがかかる最大の原因は、ユーザが少ないからなんだし。
ユーザが多ければ、自分に適した環境を探せるようになる。
少ないからイチから作らにゃならんのだから。
「上手いゲーマー」改め「自分にとって上手いゲーマー」ってのがどこにいるのかと問われれば、僕は――
「そりゃあ“ゲーム仲間の未来”の中にいるよ」
――って答えるようにしてる次第。
References
↩1 | [もっと小さいゲームプレイのスケールでも] = いつもの調子でいけば、“それがセッション中にリアルタイムで行われる〈ゲームデザイン〉や〈シナリオデザイン〉”だ……となるんだけど、今回はこの話は分かんなくても無問題。 |
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