キャンペーンゲームの遊び方について返したツイートを適当にまとめ。
一部、手直ししてますが。
ストーリー型キャンペーンシナリオの作り方
- キャンペーンの組み方。ストーリー系ならもう単純に「普段やってるシナリオを判定毎に切り分けて水増しする」で終わっちゃう気も。クライマックスに戦闘するゲームならもう単純に、判定→戦闘に置換。
単発シナリオ作れるなら、キャンペーンゲーム作るのは難しくないよって話。
これの延長線上に“キャンペーンゲームで求められる「リプレイ」の要件”(下記参照)の話があったりする。
「戦闘」も「成功判定」も、ストーリー上の役割はほとんど同じモンなんよね。
『逆転裁判』の裁判シーンと、適当なハリウッド映画のアクションシーンは、ほとんど同じ役割なわけで。
そこんとこを理解すると、『Dangeons&Dragons』の技能チャレンジとか「ダンジョンデルヴ」とかが腑に落ちるようになったり。
“SR = Shadowrun” キャンペーンゲームの話
- 作戦会議中。ラン発生R(次の依頼が発生するまでの期間を決定する)が、いい具合にランナーのコスト計算を回すのに機能し出した。イイカンジ。
- ラン発生Rってのをザックリ表現すると「ゲームプレイによる環境(パワーバランス)の変化を可視化する」っちゅーか。元になってるのは株価シミュレーターなんだけどね(笑)
株価ってのは、ある組織についての客観評価のひとつなわけで。
ラン(ゲームプレイ)によって、関係する社会・組織に与える影響を指標化することで、プレイヤーのゲーム編成(目的/課題/障害/手段の設定)を補助するのに利用できます。
ま、現実そのまんまですな(笑)
キャンペーンゲームで求められる「リプレイ」の要件
- キャンペーンゲームとリプレイ化技術の関係ってのがあるわけね。特にコンテンツとしてのリプレイは、キャンペーンゲームの成立要件に関係してると思うんよ。
- リプレイにはセッションログ、それを整理することで次のシナリオへ継承されるデータ(PCがどのような属性を継承するか)を記述/記録し伝達する機能ってのがあってさ。これによってセッション同士の時間が開いちゃっても、連続したゲームが遊べるようになった。
- そうすると「ソレがなかった時代にもキャンペーンあったじゃん」ってんだけど、その頃からキャンペーンが遊びやすいゲーム、遊びにくいゲームってのがあった。
- 実際あの頃は、正しい遊び方、スタンダードな遊び方ってのは分からんので、あくまで自分の経験だけなんだけど。
- たとえば『CD&D』は、キャンペーンゲームが遊びやすかった。それにはあの「レベルアップによるゲームステージの切り替え」が関係してて。あれは単に「キャラクターの成長を表す」だけでなく、「ゲーム内容を変えることでキャンペーンゲームに過剰な連続性を要求されずに済む」って機能もあったんじゃないかと。
- 逆に『Traveller』なんかは、属性情報の抽象化を嫌ってる感じがしたせいか、愚直にログとレコードを残さないといけなくって。だから継承が難しくてキャンペーン全部遊び切るのが大変だった覚えがある。惑星間を飛び回るオムニバスシナリオにしないと、NPC とか管理情報がどんどん膨張していっちゃうんよ。
- で、この「リプレイ/セッションログによる属性情報の継承」ってのがコンパクトに整備されると、現在の定義が拡張された「ハンドアウト」になるってわけ。
- ハンドアウトを使うことで、単発ゲームでもキャンペーンゲームみたいにディープなドラマが遊べるようになるってのは、そういった継承軸に乗ってるからじゃねーかなーとかね。
最後「(広義の)ハンドアウトって何?」って話になっちゃったけど。
こうした視点を持った時、キャンペーンゲームの遊び方を「セッションと参加者によって次回セッションのハンドアウトを作る」なんて言ってもいいかもしんない。
そうじゃないものもあるんで、「そういう遊び方もある」ってダケだけど。
そして僕はそういう遊び方が好き。ただそれだけ(笑)