[Column] 〈対話〉から見た生死のプロセス

 前エントリ『〈対話〉から見た行為判定』の続きです。

 前回は「TRPG を〈対話〉と考えたとき、行為判定は〈議論〉の省略であり、〈結論〉について〈参加者〉の合意を得るための説得材料として機能すると考えられる」って話を書いたわけですが。
 んじゃ今回は、「なんで戦闘ルールは細かいのか」という点について。
 (これは「つまらなくならないように」っていう予防の視点からの話になるのかな? 内容が消極的なんで、たぶん色々と思うところも出てくると思うんだけど)
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