リハビリ代わりにネタを引っ張ってくるの巻。
今回はマイミクさんが日記で書いてた話について。
その元ネタは、コレ(↓)
……定期的に出るなぁ、この手のネタ(笑)
まあ春だし、出会いと別れの季節って奴で、タイムリーなんでしょう。
そうは言うけど、夏は夏で夏期休暇がどーの、秋は秋でマンネリ期、冬はもちろんクリスマスバーゲン(何)ってことで……なんだ一年中ネタの宝庫じゃんとか言わない(笑)
「正しさ」なんて知らん
リハビリ代わりにネタを引っ張ってくるの巻。
今回はマイミクさんが日記で書いてた話について。
その元ネタは、コレ(↓)
……定期的に出るなぁ、この手のネタ(笑)
まあ春だし、出会いと別れの季節って奴で、タイムリーなんでしょう。
そうは言うけど、夏は夏で夏期休暇がどーの、秋は秋でマンネリ期、冬はもちろんクリスマスバーゲン(何)ってことで……なんだ一年中ネタの宝庫じゃんとか言わない(笑)
色々とカラッポな感じがしたので、ちょっと焦ってみることにするの巻。
こういうことは大抵が空回りに終わるんだけど、頭で理解できても、なんというかな、納得できるかどうかと言うのが問題で、自分を納得させるためには空回り上等ってのを繰り返していくしかないという。
“[XCL] 久しぶりにXCLを弄るの巻” の続きを読む
あげなおし。
- マリオ型TRPGシステムデザインは可能か――「ゲームの成立」をめぐって (G&G, Inc. blog)
上の記事を読んで、フと以前ちょっと作ってみた物語遊びを思い出すの巻。
チャートが無いと遊べないんですが、どっかいっちゃったので困りんぐ。
ウチで遊んだことある人、誰か持ってない?
三人の監督がそれぞれの視点で撮ったオムニバスムービー。
『インテリア・デザイン』、『メルド』、『シェイキング東京』の三本は、どれもユニーク。
石橋蓮司、嶋田久作、竹中直人、香川照之、荒川良々と、好きなキャストがたくさん出てるのもポイント(笑)
個人的には『シェイキング東京』がシンプル・イズ・ベストって感じ。
いろんな読み方の出来るシンボリックな画面使いが面白い。
正直、「ボン・ジュノ監督こんなの撮れるんだ」と。だって『グエムル』は……(笑)
で、これが CS でやってたんで、なんとなく見てたんだけど。
いや、やっぱり面白いわ。仕事の手がちょっと止まっちゃったヨ(笑)
元々ショートムービーって好きなんだけど。
ニワカ岡崎京子スキーがやってまいりました(何)
送っていただいたコミックス 7冊を一気読み。
うち『pink』は持ってたので、都合 6冊が初見。
さすがに体力持っていかれた(笑)
岡崎京子を読んでから奥瀬サキを読んじゃダメだなと思いました(笑)
“[comix] リバーズ・エッジ他” の続きを読む
エントリを 5分で書くシリーズ。
ストレス発散は必要だと思うんだ(笑)
“[5min.] 技法と術理の伝” の続きを読む
後で「あ、やべ、ことわりを入れとかなきゃ」なんて思ってたら、先に accelerator 氏に「TRPGにおける不能性の取り扱い~セカイ系の視点から~」で指摘されちゃいましたが(笑)
感動と悲劇、プレイヤーにまつわる一連のエントリは僕のポリシーであって、一般化できる話でも、TRPG の限界に関する話でもありません。実際、TRPG における悲劇表現は不適切っぽく書いてますが、氏の同エントリで正面から言及されている通り、アプローチの方法はいくつも考えられます。興味のある方は、是非チャレンジしていただきたいところ。
ちなみに、僕のポリシーの集大成は前エントリの「介入ゲーム~」にあって、TRPG との接し方そのものをすべて詰め込んだモンだったりもします。どういう意図でデザインしたのか、運用することで生じる必然的な行動パターンについて、ここでちょっと、勝手に説明してみたいと思います。
ある種の俺マンセー話(笑)なんで、興味の無い方はここでサヨナラが正解。 “[memo] すべての悲劇を蔑せよ英雄・おまけ” の続きを読む
前エントリ「プレイヤーという英雄」では「ゲームで英雄になるのはキャラじゃないよプレイヤーだよ(大意)」という話を書いたわけですが。
今回はそれを継いで、実際どうやって遊んだらプレイヤーが英雄になるのか? 英雄の英雄たる“困難を乗り越えて何かを成し遂げる”行動をどうやって引き出すのか? それについてルール化した、一種のメタゲームのルール紹介です。 “[ownwork] 介入ゲーム – すべての悲劇を蔑せよ英雄” の続きを読む
前エントリ「シナリオ中の“悲劇”」では、シナリオにおける「物語表現上の悲劇」にユーザがどう接するのか、みたいな話をちょろっと書いたわけですが。今回は TRPG における PC とプレイヤー、「英雄」についての話を。
当初予定していた話とは違うんですが、まあタイトルに沿ってはいるんで(^^;