『TRPGシナリオ作成大全』への追加寄稿は、間に合いそうにないので断念。
読本からこっち、根っこからやりたくなるのが抜けなくて……
なんかもう完全に「構造を読んだらナンボでも応用できるっしょ」という脳味噌になったったったあいたった。
というわけで『化石的ゲームマスター読本2』をどうするか考え始めるの巻。
ページの内容
テーマをどうしようか
前巻では、準備から単発[セッション]までのアレコレをまとめてみたわけだから、今度は[キャンペーン]の話を書こう……とは思っていて。
で、[キャンペーン]について語るからにはテーブルトークRPGの近縁にある[遊び]についても触れないとイカンよな。というところまでは一本道。
てかまあ[キャンペーン]について語ろうとすると[コミュニティ]論を避けては通れないと思うので。
自分の好みを出してもいい、よね?
これまた以前に「デザインの領域分け」ってので図にしたことがあったけど、テーブルトークRPGを[セッション]単位で読むってのは狭っ苦しいと思うのね。
もちろんゼロ年代の流れとして、コンベンションを中心とした単発消費モデルが隆盛した部分はあるんだけど、[コミュニティ]単位で構築される[アーカイブ]に関する視座がバッサリ切り落とされちゃうことがあって。
その辺については現状、リスク分散とか商業的な都合とか趣味とか色々加味された結果として、公式のコンテンツを[アーカイブ]とするようなマーケティングが展開されるようになったんだろうな、と思うんだけど。
でもまあ、個人的にはあくまで[コミュニティ]単位で[アーカイブ]を構築する遊び≒[キャンペーン]を一つの極致と考えてるんで、外部の[アーカイブ]の周縁をウロチョロするだけっていうのは、やっぱり物足りないものがあって。
ただその[アーカイブ]が内向的、閉鎖的なベクトルを持ちやすいのも事実で、そこでバランスを欠いちゃうと、島宇宙化というかガラパゴス化というか、とにかく独自進化の袋小路に陥った挙句、個々に消滅していっちゃうケースもあったりして。
だから常に「良いこと」だけでもないんだけどね。
といって「悪いこと」だけでもないのよ。
そういう欲求は時代錯誤も甚だしいのかもしれないけど、娯楽がただ時代錯誤ってだけで否定されるってのもね。好みじゃない。
ここはまあ、「化石的」の名に恥じないアナクロ視点から語っちゃろうか(笑)
……という考えが一つ。
[ゲームシステム]論
で、それもいいんだけど、ゲームマスターに向けた技術書として考えるなら、[ゲームシステム]に関してもっと掘り下げた話をした方がいいんじゃないかってのもあって。
まず最初に、昔と今とじゃゲーム構造そのものが変化してるってのが有って、それがどの辺に依拠しているのか。どこを読めばそれが判別できるのか。
その変化を支えてるのが[ゲームシステム]で個別に語られる各種[ルール]だったりするわけで、その辺について個々に違いを認識しておかないと、運用に齟齬をきたすこともあるんじゃないかという。
『TRPGシナリオ作成大全 Vol.4』に寄稿させてもらった(といっても掲載されるかは分かんないけど)シナリオハンドアウトの話なんかも、実はボツにした構造論の原稿があったりして。シナリオハンドアウトに関連して「なぜ昔の感覚でシナリオライティング/マスタリングしてはいけないのか」なんて話とかね。
それはまあ読本に載せればいいかなと思ってるんだけども。
となるとそれだけ載せるってわけにもいかないので、他にも[ゲームシステム]や各種[ルール]に関する話をまとめていかないとイカンかなーとか。
するとこれ、どれくらいの分量になっちゃうのか見当がつかなくて、[コミュニティ]の話を書いてる余裕があるのか? という話になったりする。
何ページくらいにすれば丁度いいのか。
今回は160ページくらいまでに抑えたいのだけど。
悩ましいね
どっちも書きたいし、内輪ではわりと当たり前に話してるのに外ではあんまり聞かない話だったりするので、書いといた方がいいよなーとも思うし。
まあ悩んだときは先に構造を引いてみりゃあいいんだろうけども、ちょっとまだそこまでやるのは億劫なのでモヤモヤしとります(笑)