[ownWork] シナリオフレーム『ドラマチックバトル』

 成立するモンかどうか考えているゲームのシナリオフレーム案です。
 シナリオクラフトほど整備してないんで、たぶん掘り下げて整形する必要があります。
 まあ、あくまでネタなんで。

ゲームコンセプト

 これは一部のバトル漫画に見られる「過去のエピソードがカットインする戦闘シーン」を楽しむゲームです。
 さっき『天上天下』を借りたとかいう話もあります(笑)

シナリオ構造


 このゲームのシナリオ構造は、戦闘フェイズと過去フェイズをスイッチしながら進行するザッピング形式です。
 基本的に過去フェイズで死亡することはありません。

フェイズ移行のタイミング

 それぞれのフェイズは、フェイズイベントごとに規定された条件によってスイッチします。
 戦闘フェイズなら状況は PC または NPC の状況の変化で、過去フェイズならイベント表で決定されます。
 なお、一度達成した条件を再び達成しても、フェイズ移行は発生しません。

フェイズ移行の条件例

【味方イベント条件】

  • HP現在値 ≦ HP最大値の30%
  • HP現在値 ≦ HP最大値の10%
  • MP現在値 ≦ MP最大値の20%
  • ヒーローポイントが残り 1回
  • 攻撃を受けたがノーダメージだった
  • 回避判定に連続 2 回成功した
  • 命中判定に連続 3 回失敗した

【敵イベント条件】

  • HP現在値 ≦ HP最大値の25%
  • MP現在値 ≦ MP最大値の25%
  • アンチヒーローポイントが残り 2回
  • 受けたダメージが 3 回連続で HP 最大値の10%以下だった
  • 回避判定に連続 3 回成功した
  • 命中判定に連続 2 回失敗した

過去イベント表例「負けられない理由」

 PC が条件達成したときに発生します。
 過去イベントごとの条件をクリアすることで、「負けられない理由」によるボーナスを得ます。(条件設定はゲームマスター不在型であれば数度の判定やカードのドロー、通常のセッションであればロールプレイ評価なんて形になるでしょうか。ここ未定)

過去イベント例「負けられない理由 / 約束」

 このイベントが出たとき、貴方は誰かと勝たねばならない約束を交わしています。
 約束を交わした誰かのために、貴方は気力を振り絞って再び立ち上がることが出来ます。

  • クリア特典 : ヒーローポイント、または HP を 40% 回復し、約束を交わした誰かとの関係値を上げます。
過去イベント例「負けられない理由 / 屈辱」

 このイベントが出たとき、貴方は誰かに屈辱的な敗北を喫しています。
 貴方はそのような屈辱を二度と味わわないために、立ち上がることが出来ます。

  • クリア特典 : 貴方は屈辱的な敗北の理由と、それに応じた新たな技を身につけることができます。
過去イベント例「負けられない理由 / 大事な過去」

 このイベントが出たとき、貴方はとても大事な過去を抱いています。
 その過去のために、貴方は気力を振り絞って再び立ち上がることが出来ます。

  • クリア特典 : ヒーローポイント、または HP を 60% 回復します。
過去イベント例「負けられない理由 / 修行」

 このイベントが出たとき、貴方はこの日のために辛い修行に耐えてきました。
 そのため貴方の攻撃には、今まで以上の力を込めることが出来ます。

  • クリア特典 : 致傷力を1.5倍にします。一つの能力値が永久に低下してしまいます。

ってオイ、ここで終わりなのか

 中途半端もいいところですが、ネタ切れです。
 バトル系の漫画とかあんまし詳しくないんで、どんなパターンがあるのか良く知らんのですが、なんか『天上天下』流し読みしてたら「これはゲームで遊べないか?」とかフと思って。そういうのをチャートにして組み込んだら一丁上がりってコトになりゃしませんか? というのが根幹。
 戦いに参加するキャラクター数に応じて条件、過去イベントを増やしておかないとマンネリ化するという可能性もあるんで、最初の仕込みは大変です。一度作っちゃえばどーとでも回せるのがシナリオクラフトの良いところで、しかしその「一度作っちゃえば」がえらい苦労なのがシナリオクラフトの困ったところ。
 要するに「誰か作ってくれんものか」という話なんですが(笑)
 たぶん同じようなコトしてる、あるいは考えてる人ってたくさんいると思うんで。

ネタの出元

 根本の原因は前述のとおり『天上天下』を読んだせいなんですが。

 オーソドックスな TRPG のシナリオ構造として「導入(起)→準備(承)→活動(転)→決戦(結)」という流れがあります。が、その割に多くのゲームシステムは、決戦パートにフォーカスしていて、それ以外の要素についてのアプローチは、かなり“なおざり”なものが多いような気がするわけです。
 てか、そもそもそういう「戦闘以外のパート」に対してガッツリ作りこんであるゲームって、“重い”とか“難しい”とか言われちゃう傾向があるみたいで、ユーザが少ないような気もするし。
 で、まあ思ったワケですよ。

「だったら最初っから戦闘やっちゃえよ」と(笑)

 とはいえ、「ドラマがあってこその TRPG」なんて観点も最近では珍しいものではないようだし、そういう要素もちゃんと盛り込まないとダメなんだよなァ……とか、内心ちょっと忸怩たるものがあって。
 で、『天上天下』読んでたら気付いたわけです。
 「戦闘の中で“起承転結”やれば済む話じゃないか」と。

 なるべくプレイヤーに多くのイベントを遊ばせるため、敵は強い方がいいです。過去フェイズのクリアボーナスを「リソース回復」や「ステータスアップ」といった強化系を中心に並べておいて、PC の能力を何倍にも高めるような遊び方が、このフレームの基本構造。
 注意すべき点は、事故率の高さ。
 敵を強めに設定したとき、過去フェイズのクリアボーナスが得られないと PC アッサリ死にかねません……が、最初からバトルだけのゲームなんで、それでもいいじゃんかと割り切って遊ぶのがヨロシカロウと存じます。
 あるいは過去フェイズのクリア条件を簡単にするとか。
 あ、そうそう。
 例として書いてあるクリアボーナスはデタラメです。悪しからず。

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