こちらの
> ゴーストハンターで、ダメージを数字で言っちゃダメっていうルールがあったと思うけど、あれはその辺を意識してるのかなぁと思ったり思わなかったり。
> 数字に関してはどうするー?とか考えていくと、究極的にはクリスクロスとか.hackみたいな世界観になりそうですが。
のあたりを読んでいて、ちょっと懐かしいことを思い出しました。
どこかで使えないかと思ってるフレームなんですが。
ページの内容
同人サプリメント『ガープス・ファイブスター物語』
昔、もう彼此10年以上前のことだと思いますが。
コミケで買ってきた『ガープス・ファイブスター物語』ってのがありましてね。
『ガープス・妖魔夜行』のデータを使って「騎士」をやるためのサプリメントなんですが、その中でちょっと面白い戦闘ルールがあって。
もうそのコピー誌も手元に無いんで、詳細は間違ってるかもしれないんですが、大枠で言うと
- モーターヘッド戦では騎士はダメージが分からない
というものです。
モーターヘッド戦の処理ルーチン
このゲーム、モーターヘッド戦はもちろん花形なんですが、こいつがひどく時間のかかる構造になってまして。
ダメージ処理の部分が、ちょっと特殊なんですよ。
- 敵モーターヘッドのダメージ判定
- GM はダメージを紙に書いてファティマのプレイヤーに渡す
- ファティマのプレイヤーがダメージ効果を計算
- ファティマのプレイヤーはダメージ効果で生じた判定があれば行う
わざわざ「ファティマのプレイヤー」と書いていることから分かるかと思いますが、このゲーム、プレイヤーは「騎士」と「ファティマ」に分かれます。『ウィッチクエスト』の魔女と猫のように、それぞれの能力、役割は異なっているので、2人1組でないと色々と大変です。
エルトラム搭載してもいいんですが、エルトラムはスペックが低いのと、GM の負担が大きいんであんまりオススメできません……とか、なんかそんなだったような記憶が。この辺、かなり曖昧ですが。
で、モーターヘッド戦で騎士とファティマのとれる戦闘行動がまたちょっと特殊で。
- 通常行動
一般的な戦闘行動。 - 損害確認
ファティマにモーターヘッドが受けているダメージ、衝撃を確認する。
- 衝撃回復
モーターヘッドの受けたダメージによる衝撃効果を軽減する。 - 攻撃支援演算
命中判定、ダメージ判定にボーナスを付ける。 - 防御支援演算
防御判定にボーナスを付ける。 - 損害報告
騎士にモーターヘッドが受けているダメージ、衝撃を伝える。
たしかこんな感じです。
騎士は自分で「損害確認」をするか、ファティマに「損害報告」してもらわないと、自分のモーターヘッドが受けているダメージが分からないルールになってます。
このルール、実際にゲームをしてみると原作のテイストが演出できる、非常にユニークなものなんですが、使うタイミングが分かってないと「何の意味があるのかよく分からない」という困ったシロモノだったりします。
ちゃんと運用しないとグダグダになって意味が無いんだけど、ちゃんと運用すると「自分の損害状況が分からない」っていうのは面白いルールだなと。
特に GURPS や、あるいは Shadowrun のように、ダメージの累積によってペナルティが発生するシステムだと、自分の状況が分からないのって結構恐いんですよ。
あと、ファティマが一見ヒマそうなんですが、ちょっとルールを改定すると、実はけっこう頭使って面白くなります。
行動宣言は『マイトレーヤ -SWORD SYSTEM-』式
『マイトレーヤ』って TRPG がありまして。これまた古いタイトルなんですが。
その名前からして既に不遇で、その他いろいろと突っ込みどころ満載のルールブックとして、妙なラベリングされていますが、世界表現の形としてはかなり良作だったと思うんですね。今でもゲームの舞台設計するときによく使いますし。
怪兵隊によるファンタジーRPGへのアプローチ、その集大成なんじゃないかな、これ。
まあそれはいいか。
その『マイトレーヤ』の戦闘ルールは、多彩なバリエーションの戦闘行動がカード化されていて、行動宣言のときはそのカードを伏せ状態で置き、全員が出したら同時に公開するようにしてました。
ある種のジャンケンの要素があったんで、そうしないと後出し有利にどうしてもなっちゃうので。
『ガープス・ファイブスター物語』でも、これを導入して遊んでました。
それだけじゃなく、オフラインではこの『マイトレーヤ』式の行動宣言、ほとんどのゲームに導入してるんですけどね。
まとめない
結局のところ、これで何が言いたいのかとか聞かれても、ただ「あーこんなの有ったなー」ってのを思い出したってだけの、思い出話なんですけどね(笑)