今回のおしながき
- 一人でシナリオを作らなくてもいいんじゃないですか?
- コラム : マスター入門者向けシステム
- シーン独立型シナリオ
- TRPG シナリオいくつかの読み方
紹介編と調子を合わせるために 4本立てで。
「感想編」について
「感想編」では、僕のごく個人的な感想をダラダラと垂れ流していきます。
基本的には記事が取り扱っている「シナリオ作成技法」について、経験から見た実用性やら運用論やらになるかと。
「自分ならこの記事はこういう風に活用する」みたいな話が書けたらいいなー……とか思ってますが、まあ実際には推敲ナシでバンバン書き進めていきますんでどうなるかは分かりません。なんの実もない話になる可能性も十分あります(笑)
まあそういうモンだというコトをご了承下さい(笑)
7. 一人でシナリオを作らなくてもいいんじゃないですか?
ペアメイキングって内輪では良くやってまして。僕がほとんど GM 専なせいで、他の人のシナリオ作成に協力してもネタバレにはならないとか、自分が参加してないプレイグループの人とも個人的な交流があるとか、まあ色々とあって(笑)
なんでまあ、彼らのセッション前日の夜に「シナリオ思いつかねぇ!」って電話かかってきたりします。
まあそういうノは基本的に、不安要素を解消してあげれば作れちゃう人なんだけども(笑)
で、初心者さんと膝詰めてペアメイキングする時の話。
あのね。基本的にペアメイキングってこれ、立派に一つのセッションだと思うんですよ。テストセッション。あるいは図上演習って言ったほうがいいかな? 乱数の結果とか判断可能性に関しては、ランダマイザを使わず検討するわけだし。
もちろんゲームは具体的な状況の連続――あるいは“おはなし”――としてプレイされるわけではなく、より抽象度の高い状態のまま、進行していくことが多いわけだけども。
っていうのは相談者(シナリオ作る側)が脳内で処理できてるところはそのままスルーされていくから。
その場面については「自分だったらどうマスタリングするか?」とか「相談者はどういうマスタリングを想定してるか?」とかいったことをイメージして補填していくわけ。
補填できなかったら尋ねてみる。「ソコどんな感じで進める気なん?」って。
で、まあ適当に掘り下げたり、あるいはフワッとしたまま残しておいたりしつつ、一つの物語に関するいくつかの可能性をマルっと睥睨することが出来るわけです。
これシナリオ自作する人ならわかると思うけど、楽しいんですよ。
だからまあ僕は前述のとおり、ほぼ GM 専なんだけど、ペアメイキングってのは凄く贅沢に楽しめる場なんですね。
というわけで、「むしろ経験者の方からウェルカムの構えで!」だと思ったりしてます。
……感想とかじゃなくなっちゃったけどまあ、そんな感じ(笑)
8. コラム : マスター入門者向けシステム
永遠に終わらない命題(笑)
まあそれはともかく、ここでは『ソード・ワールド2.0』『ブラッド・クルセイド』『クトゥルフ神話TRPG』『聖珠伝説パールシード』の 4 本が提案されとりまして。
内輪で言うと『ハンターズ・ムーン』なんだよね。
てぃあごさんがブラクルの解説に書いてるけど、ほんと慣れるとヒマになりかねないくらい、やることがスリム化されていて凄い。お陰で一時期、「ハンタムなら GM できます」ってコがグループ内で過半数を占めたくらい(笑)
あの頃はオムニバスキャンペーンで毎月やってたからねー
あと『聖珠伝説パールシード』も、ほんとオススメのタイトル。
この頃の伏見・藤浪両先生のゲームに込められてた「レベル/成長」の概念が面白くて。『ブルーフォレスト物語』なんかでも同系の概念を持ってるんで、パールシードの性格ルールを搭載できるんだけど、するとゲームが化けるんですよ。
今で言うナラティブゲー的な色が付いてくるのね。低レベルだとヘナチョコなんだけど、ヘナチョコなりに頑張った表現をナチュラルに生み出すよう促されたり、高レベルだとシッカリ者として英雄っぽいアクションが促されるようになったり。
それがロールプレイ支援として機能するんで、プレイヤーのアクションを促しやすくなってる。
これは『ファー・ローズ・トゥ・ロード』のアーティクルルールにも継承されたアプローチでした。(伝え聞くところによると『艦これRPG』も同じカラーが息づいてるって話だけど、確認してないんで保留)
閑話休題。
まあ最終的には「自分が遊んでみたいと思ったゲームシステム」が最良だとは思うんだけど、それならそれで「外部に相談できる人(メンター)がいるタイトルを選んでおいたほうが良いですよー」とか思ったりだね。
メンターはコマンダー問題とか、萎縮や先入観の歪みにつながりかねないから、一緒に遊ぶ人じゃなくて良い。
最初なグダグダでも、少しずつちゃんと遊んでいければ良いのですよ。楽しむことが一番。
9. シーン独立型シナリオ
一点突破型シナリオの作り方。昔は「ジェットコースター型」とか呼ばれてた気もします。
OSR バトル用シナリオフレームワークとか作ったこともあるけど、こういう一点突破系は、オンラインセッション向けだと思うのですよ。
昔「いきなりクライマックス」編とか言って、よくやってたしね(笑)
氷川さんのこれまでの 2 本が、やや重厚な仕上がりのスルメ記事だったのに対して、これは軽妙でホント初心者が触れるのには良いのではないかと。
記事そのものが一点突破なんで、内容に触れると強いネタバレになっちゃうのがアレなんだけど、ほんと最初はここから始めるくらいで全然オッケーだと思うのです。
手前味噌な話になると、昔、ゲームマスターのワークショップなんてやってた時には、「シーン毎に GM 権をリレーしていくセッション」なんてのをやったりもしたんだけど、まあそういうコト。
やれれば確実に場馴れします(笑)
10. TRPG シナリオいくつかの読み方
最後に僕の記事だけど。
これはまあシナリオの分解術なんで、前の「完全自作シナリオを手がける前に」と合わせて、あるいはその他の記事とも合わせて読んでみてくれたら嬉しいなーという。
たぶん誰もクロスチェック用の記事って書かないだろーなと思ったんですよ。
まあ重ったるい記事なんだけど、流し読みして頭の片隅に残しといてくれれば、必要になってからまた「そういえば」って読み返してくれればいいやっていうね。そんなスタンスでした。
最後の図表とかはもう完全に勢いで、確かクックパッドかなんかのアレで思いついたんじゃなかったっけ?
なんかそんな感じです。ボヤーっとしてます(笑)