[TSDE] 『TRPGシナリオ作成大全 Vol.2』も読んでみた : 6. 感想編2

今回のおしながき

  • 完全自作シナリオを手がける前に
  • クトゥルフシナリオ改造の手引き
  • ダブルクロス初心者シナリオ作成

「感想編」について

「感想編」では、僕のごく個人的な感想をダラダラと垂れ流していきます。

基本的には記事が取り扱っている「シナリオ作成技法」について、経験から見た実用性やら運用論やらになるかと。

「自分ならこの記事はこういう風に活用する」みたいな話が書けたらいいなー……とか思ってますが、まあ実際には推敲ナシでバンバン書き進めていきますんでどうなるかは分かりません。なんの実もない話になる可能性も十分あります(笑)

まあそういうモンだというコトをご了承下さい(笑)

4. 完全自作シナリオを手がける前に

自分の記事だからなァ、感想と言われても。んー……

僕がこの号に寄稿した記事は、基本的に「自分がシナリオ作成初心者の相談に乗る時に脳内でセットアップするウィザード」なので、本来なら対話型で必要な要素だけを抽出して展開されるものです。なので初心者が一人でコレ読んで「いっちょやったろかい」ってのは厳しいだろうなァ、とか。

これは「TRPG シナリオ作成入門」の感想でも書いたことだけど、網羅型エンジンって個別にガイドしてくれないから、初心者にはノイジーに映るんですよね。

『GURPS』のルールブックだけ渡してキャラ作成やれって言ったって無茶言うなっていう(笑)

ただしある程度の展望を持ってる人にとっては、逆引きマニュアル的に使うことが出来る。分かってる部分はすっ飛ばして、必要な部分だけチョイスできるから。他の記事でシナリオ作りを理解していく過程で、あれ? と思った時に逆引きマニュアル的に使ってくれればいいかなーとか。

というわけで、こいつも基本的にはペアシナリオメイキングで使うのが良いんじゃないかと。

久々に読み返してみたけど、よくこんな面倒な記事書いたな自分(苦笑)

5. クトゥルフシナリオ改造の手引き

で、自分が網羅型のアプローチを書いたら、より個別のアプローチについての解説が来たぞと。

来たぞというか、確かほぼ同時に書き始めたんですよねコレ。

自分が「こういう記事を書いてみようかと」って話をした際に、氷川さんの方でもクトゥルフのサンプルシナリオをお題にした記事を用意してるって話があって、「相互補完するような記事になったらいいですね」って話をしてた記憶がある。

ネタかぶりな部分も勿論あるんだけど、基本的には CoC のゲーム特性に合わせた要素をどう扱うかって話になってるんで、わりと理想的な相互補完の関係になってるかなーと思ったりもします。

「完全自作シナリオを~」の方では射程を目いっぱいに広げた分、「ゲームシステム毎の特性(=[世界観])」について詳しく言及しなかったんで、「そういうモノがあるよ」「ここ見落としたらアカンよ」ってフォローをしてもらった感じでアリガトウゴザイマスと頭を下げなくちゃいけない(笑)

流石に今は CoC 熱も多少引いてきてるんだろうけど、リプレイ動画とかでも一つの地位を築いたタイトルだし――いや初心者さんが突貫してくるには正直ちょっと厳しい部分もあるんじゃねーかと思わなくもないんだけど(笑)――僕の「グダグダでも楽しんだらイイのよ?」というスタンスで言えば、 CoC はたっぷり遊んで欲しいタイトルでもあるんで、もし CoC に挑戦する初心者さんがいたら、一読してもらいたい記事になってると思います。

とりあえず内輪で「CoC の GM やりたい」って言った人間に薦めてます(笑)

6. ダブルクロス 初心者シナリオ作成

「作成大全2」を拝見した時、この記事を書かれた黒兎そよ氏の後書きを拝見して、「正直スマンかった」と頭を下げたのは秘密。(いや、こんなコト言ってもらえるなら、もっとガッツリ趣味に入れ込んだ記事を書いたら良かったかなーとかね)

閑話休題。

正直この記事はかなり上手いと思いました。

ここまでで言うと前の二本、だから僕のも氷川さんのも、古典的なタイトルを現役で遊んでる人間だからなのか、どーしても射程を広げたくなっちゃうところで、話がボヤケたり、一手間必要になったりするんですよね。

この記事はそうではなくて、もっと一点突破で「こうやって作ればいい」「これでいい!」と見せつけてくれるものに仕上がっていて。

「とにかく作る」「場数を踏む」という至上目的において、これはホント初心者向けだし、成功してるんじゃないかと。

シナリオ作成には「ゲームシステムを信頼する」という、とても大事な要素があって。シナリオを作る上でも前述の[世界観]の把握として必要になるし、実際にセッションハンドリングをする際にも、それは最大限に活用されるものだったりするもので。

そいつが土台にドッシリ構えてるんですよ、この記事。

だからフレームワーク化によるマンネリズムへの恐れが無いんですね。シナリオ作成の初心者が「オリジナリティ」とか「独創性」とかってのを気にしがちなところで、「そんなん気にせんでこうやって作ったらええねん」ってグイグイ引っ張ってくれる感じがあってとても良い。

初心者さんは、迷わずついていくとヨイですよ。そんで慣れてから不満に思うことができたら、その時初めて別のアプローチを模索したらいい。そんな記事でした。