[trpg] 時間を引き伸ばすこと

 「TRPGで、なんで戦闘がオモシロイとされるのか?」って話は、ちょっと真面目に考えなきゃイカンかなーとか思ってて。

 というのも自分があんまり戦闘ゲームが好きじゃないから。
 好きじゃないから遠ざける……ってのはひとつの正常な反応だと思うんだけど、でも自分は好きじゃないけど、他の人が好きなものだったりすると、これはまあ簡単に遠ざけてオシマイには出来ないわけです。
 特に自分、内輪で GM のなり手がいない時に呼び出される人間だし。
 そうするとまあ、好きじゃなくても出来るに越したことはないのですな。
 まあ限界はあるけどね。
 更に言えば、そういう環境下で「戦闘の面白さを戦闘以外の部分で発揮できれば、戦闘好きのシェア奪えるんじゃね?」みたいな企みもあるわけです(笑)

 そんな次第で考えた。なんで戦闘ゲームが面白いのか?
 また逆に、ルールは戦闘ゲームに似てるのに「面白くない」とされるルールがあるのか?
 よく戦闘ゲームの面白さのひとつとして「スリリング」ってのが揚げられるんだけど、これって何も単純なリソースのやり取りだけじゃないよなー、とか思うわけです。
 他にもたとえば、そのプロセスにある判定系にも関係してるよなーとか。

 で、まあ「まじめに考えなきゃ」と言いつつ、勢いで書いちゃったんだけどね。
“[trpg] 時間を引き伸ばすこと” の続きを読む

[trpg][memo] キャラ作成と遊び方

 「キャラクターの作成方法」と「そのゲームの遊び方」ってのは、かなり強い関係性があると思うんですね。逆に言うと「キャラクターの作成方法」が似ているゲームは、わりと同じような遊び方になると思う次第。
 そこに更に判定方法やら何やら絡んでくるんだけど、その辺はまた別の機会に回すとして、今回はキャラクターの作成方法から見るゲームの遊び方について書いてみようかと思います。
 もう一度ちょっと自分のフォーカスを確認したいので、あえて綺麗にまとめない方向で。
 まとめようとすると、必ず取りこぼしが発生しちゃうからね。
“[trpg][memo] キャラ作成と遊び方” の続きを読む

[trpg] 世代の線引きの基準を変えてみる

 現在の商業タイトルの共通点について、想定される基本条件について。
 ……とは言っても業界のことなんてサッパリ知らんので、外からボケーっと見つめてる人間の、まあ想像だか妄想だか、その程度の話なんですけどね。
“[trpg] 世代の線引きの基準を変えてみる” の続きを読む

[memo] 「ひとつの物語を作り出す場」のウソ

 どーも「セッション=みんなで一つの物語を作る場」という言葉がウソに思えて仕方がない……というかウソだと思ってる。

 という話を、またまた例によって Tweet しようとしたら長くなったのでコッチに……書こうと思ったけど面倒になって投げ出した(笑)

 でもまあ一応、書いておこうかなということで。
 リテイク。
“[memo] 「ひとつの物語を作り出す場」のウソ” の続きを読む

[memo] RPF『レッドドラゴン』のサイトを見て考えたこと

 これ見て「RPFってなんじゃろな?」って思ったわけね。
 んでまあ、ちょっくら考えた。
 途中までブログ用に書いてたんだけど、何からかにまで思いついたこと片っ端から書いてたら 7,000字あたりでめんどくさくなったんで、それは捨てて、ざっくり Tweet しようと思って書きなおした。
 でも案の定というか、まとめても 8連投することになっちゃうんで、やっぱしブログに書いた次第。
 テキストは Tweet 用のフォーマットだから、だいぶぶっきらぼうだし乱雑だけどね。
“[memo] RPF『レッドドラゴン』のサイトを見て考えたこと” の続きを読む