[Column] 老害に贈るベテラン三箇条

註:本記事では以下の通り定義しています。
「ベテラン=良い影響力を持つ上級者」
「老害=悪い影響力を持つ上級者」

参考ページ : 2D6で1: 初心者の敵

 上の記事を読んで、勝手にベテラン三箇条を考えました。
 (自分も「いかんなー」と自戒するところがあったので)
 あまり「かくあるべし」は好きじゃないんですが。
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[Column] シナリオ=一人で作るもの?

 例によって「そんな当たり前のこと」と言われるかもな話です。

 ハンドアウトの話を書いたり読んだりしていて、ふと気付いたことが一つ。
 シナリオって GM が一人で作るものなの?
 最終的にはそうかもしれないけど、イチから全部、自分で作らなきゃだめ?
 ……という疑問。

 ゲームに予定調和を盛り込んで、妥協点を見出しやすくする。
 そのための一つの手法としてハンドアウトがあるんだろうと思います。
 それはそれでいい。
 でも、ハンドアウトを使わなくても、それよりずっと前の段階から、予定調和の流れを作ることは可能だと思うんですよ。(使いどころを選ぶ手段ではありますが)

 魔法の呪文は

「次、どんなシナリオがやりたい?」

 これだけでプレイヤーへの心理効果と、シナリオ作りの負荷軽減が期待できます。
 もちろん GM が、ちゃんと要望を拾ってシナリオを書くことが前提です。
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[Manual] 『七人の侍』がやりたい!

 黒澤映画の傑作に『七人の侍』ってのがあります。
 メチャクチャ有名ですな。見たことなくても名前くらいは知ってるでしょう。
 内容については Wikipedia でも何でも、検索すりゃいくらでも出てきますんで、まあ見なくてもいいです。
 面白いよと推薦できる名作です。ただしモノクロなんで目が疲れます。

 古い TRPG の雑誌記事なんかでは、よく「黒澤映画のシナリオは TRPG に最適」とか「勉強になる」的に書かれていたもんなんですが、でも実際のゲームで『七人の侍』って完全再現されることってないんじゃないかって気がしてるのですよ。
 なんでだろね?
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[Manual] チーム制作も一つの手段

 (T)RPG 作る時、必ずメインデザイナーの名前がドンと出る。
 それはまあ看板として有用で、そこからゲームの傾向を察することも出来るんだけど、他のゲームで評判を落とした人が再起するのは難しくなる。
 そのゲームが会心の作だったりするともう、目も当てられない。
 僕自身もそうだけど、「○○のゲームは××だから」と偏見の食わず嫌いが出来てしまうと、もう手を付けなくなる人が多いんじゃないかと思う。少なくとも知ってる多くのゲーマーには、そういう傾向がある。

 そもそも日本人は、一人のカリスマに下駄を預けすぎる気がする。
 それは様々な場面で目にすることが出来るけど、とりあえず今は創作の世界の話をしよう。
 芸術的才能による個人制作っていうのは、一つの手法に過ぎない。
 もっと多人数が寄り集まって、看板が制作チームでもいいと思う。
 一人の人間の才能なんて、最初から限られてるんだから。

 
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