[memo] 駄サイクルでいいじゃない(笑)

基本的に趣味活動に限定した話なんだけども。

なんでも「上達」を考えた時は、基本的には高い評価をくれる人、褒めてくれる人に応える/応えようとするのが一番スキルアップするんじゃないかな? って思うわけですよ。と言っても安心して胡座をかけってことじゃなく「高評価の部分を活かそう」とか「もっと上手くなろう」って方向で。

貶してくる人に応えようとしたって、ソイツにとっては貶してストレス発散したいだけだったーとかもあって、無駄に迷走させられるだけだったりするし。*1半可通で「分からなかった」と言えない人にありがち。

もちろん褒める人でもテキトーに言っただけってパターンは無きにしもあらずだけど、それでも「褒められたところをどう伸ばせば良いのか」って考える方が、「貶されたところをどう潰せば良いのか」って考えるよりも前に進みやすいんで。

(T)RPG をはじめとするマルチゲームでも「上手い人」*2not 強い人ってのは――

  1. 同席した人たちと一緒に楽しめる/不快にさせない
  2. 自分の負担をマネジメントできる

――が基準だと思ってて。

これを満たす人イコール「長く遊び続けられる人」って考えなんで、よくある「上手くなるには?」って質問には「長く遊び続けられる環境を意識すること」って答えてる次第。

一緒に楽しんでくれる人、楽しめる人と長く遊んでいく。そりゃまあ固定客に特化した「上手さ」になるんで別の環境ではまったく通用しなかったりもするんだけど、そうでない上手さ、誰相手に使えるのか/使う機会に恵まれるのかも分からない上手さなんかよりもよっぽど建設的でしょうよって。

もちろん大きいマーケットで不特定多数を相手にする*3マルチゲームならコンベンションや野良プレイを主戦場にするとか場合、競合相手が増えるほどに評価が減点法になりやすい、負の評価のほうが広がりやすい、なんてこともあるんでそれだけだと厳しい部分もあって。なんで否定的な意見にも耳を傾けて、苦手なことをいかにして克服するか? って部分も必要になってくるんだけど、ターゲットユーザが絞られている場合はもっと駄サイクルで構わないのよ? って話。

もちろん駄サイクルでも中長期的には「飽きられる」って恐怖があるから、多少の意外性を意識/挑戦する必要はあるんだけどね。同じジャンルで似たようなキャラに同じパターン繰り返されたら、同好の士といえども褒め言葉を使い果たしちゃうし、同じ感想ばっかりだと慣れて刺激も弱くなっちゃうから。

いやまあ弱くなっちゃうとは言っても刺激にはなるし、落ちたモチベーションを底上げする力になるんで、応援コメントは短くても他の人と変わらなくても気にせず幾らでも送ってくれたらその分だけ喜ぶのだけども! ヒジョーに喜ぶのだけども!!(笑)

視野をスケーラブルに、社会ゲームをデザイン/マネジメントする能力の話になったり、あるいはウチで GGH/GHH のキャンペーン遊んでる人にはゲーム設計まんまじゃねーかって言われたりするかもだけど、僕は基本的にそういう考えですよって話。

なんでまあバッシングにはブロックしてスルー推奨で良いんじゃない?(笑)

References

References
1 半可通で「分からなかった」と言えない人にありがち。
2 not 強い人
3 マルチゲームならコンベンションや野良プレイを主戦場にするとか