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クジ君が『ガンメタル・ブレイズ』を遊んできたらしい
- クジ
- 「『ガンメタル・ブレイズ』ってやつ、遊んできたんですよ」
- 玄兎
- 「ああ、ガンメタ。ファッキンチップ、じゃない、なんとかカード投げだけは面白いとか、色々とアレな評価ばっかり聞いてるけど。どうだった?」
- クジ
- 「シチュエーションカードは面白かったです。あれはたぶん、一見さま歓迎キャンペーンだと思います」
- 玄兎
- 「ん、どういうこと?」
- クジ
- 「たぶんなんですけど、あれって何をすればいいか分からない人に、ベテランの人があれこれ教えるときの、フォローのための道具にすると、いいと思うんですよ」
- 玄兎
- 「うん、面白そうだ。詳しくお願い」
- クジ
- 「そんなに複雑な話じゃないですよ。ペルソナシナリオと心理抵抗ですか? そのことを考えてたときに、気付いたんですが」
- 玄兎
- 「うん」
- クジ
- 「初心者のうちって、何をすればいいか分からないじゃ無いですか。特に TRPG のコンテキストって独特ですから」
- 玄兎
- 「うん。ああ、クジ君もコンテキスト独特だと思う?」
- クジ
- 「思います。ゲーム的な部分と、物語的な部分と、タイミング的な部分と、考える要素が多いじゃないですか。そこをショートカットするためのオヤクソクって、やってないと分からないですよ」
- 玄兎
- 「そのタイミングって、シナリオロット上のタイミングとかじゃないん?」
- クジ
- 「アー。でもゲーム的なタイミングも有りませんか?」
- 玄兎
- 「どうなるんだろう。その辺はまだちょっと、考えがまとまってないんだよねぇ。タイミングか。うーん」
- クジ
- 「別の話になりそうですね(笑)」
- 玄兎
- 「ああ、ごめん。このネタは脱線しそうだ(笑)。えー、じゃあ続けて?」
- クジ
- 「はい。初心者の分からないコンテキストとか、オヤクソクとか、そういうものってベテランから口伝えとか、リプレイ読んで勉強するとか、そういう方法だったと思うんですが、これは合ってますか?」
- 玄兎
- 「うん。概ね合ってると思う。あとは漫画とかのキャラ真似くらいじゃないかな」
- クジ
- 「それなら心理抵抗は、ベテランから教えられる時のことなんですけど」
- 玄兎
- 「うん。ああ」
- クジ
- 「そういうことって有りますよね?」
- 玄兎
- 「有ったと思う……けどもう僕の記憶は 20年以上前だからなァ。その辺は他のメンツに聞いてみた方がいいかもしんない」
- クジ
- 「無かったらダメなんですよね」
- 玄兎
- 「じゃあ有るものとして進めよう。教えられることには抵抗がある。それで?」
- クジ
- 「教えられること自体が、ゲームのプレーになってれば、抵抗は減るんじゃないでしょうか?」
- 玄兎
- 「うん。それは有るかもしれない。やり方次第で一歩間違えると、ゲームの方が教えられる嫌なもの、になりかねない危険性が有るけど」
- クジ
- 「そこでシチュエーションカードですよ」
- 玄兎
- 「なるほどね。でも自分のプレーに口を挟まれるところは同じだよね?」
- クジ
- 「そこでブレイズトリガーが稼げるから、っていう口実があるんです」
- 玄兎
- 「ふむ。説得材料ってことだァね」
- クジ
- 「ポイント的に有利になる点と、どういうアクションを起こせばいいか分かる点とで、コンテキストのゲームと物語は解決されます。あと、出すタイミングもカードを出すプレイヤーに任されてますから、タイミングも、コンテキストが分かってるプレイヤーが出してくれれば」
- 玄兎
- 「ああ、フレームを人間に仮託したって解釈か。うん、面白い。『Aマホ』みたいだ。ところでそのブレイズトリガーって何?」
- クジ
- 「モーションエフェクトを使うためのコストです」
- 玄兎
- 「MP みたいなもん?」
- クジ
- 「大雑把に言うと、そうです」
- 玄兎
- 「で、モーションエフェクトっていうのは、どういう?」
- クジ
- 「スタイルごとに決まってる、特技とか必殺技とかみたいなものです」
- 玄兎
- 「なるほど。あれのコピーってスタイリッシュだっけ?」
- クジ
- 「はい」
- 玄兎
- 「遊んでみた感じは、どうだった?」
- クジ
- 「クールでホット?」
- 玄兎
- 「なんだいそりゃ」
- クジ
- 「なんか、あるじゃないですか。気障なクールさとか、でもアクションは派手で」
- 玄兎
- 「最近のジャンプ系バトルみたいな?」
- クジ
- 「ちょっと『BREACH』っぽい感じはしました」
- 玄兎
- 「なるほど。っても『BREACH』は読んでないんだけど、なんとなく想像は出来た(笑)。ああ、そうか。ブレイズトリガーってアンチヒーローポイントなんだ」
- クジ
- 「アンチヒーローポイント?」
- 玄兎
- 「山北先生の『スペオペヒーローズ』ってシステムでね、ストーリー上の都合が悪い行為成功を、失敗にするヒーローポイントがあるんよ。アンチヒーローポイントはプレイヤーに譲渡された段階でヒーローポイントに化けて、後で使えるわけ」
- クジ
- 「アンチヒーローポイントとヒーローポイントは、どっちが強いんですか?」
- 玄兎
- 「アンチの方が強い。だって GM はアンチヒーローポイント無尽蔵に出せるから(笑)」
- クジ
- 「ひど(笑)」
- 玄兎
- 「ただ、ヒーローポイント打ち消すには、アンチで余分に 1点出さないといけないんで、どっちにしろ後で逆襲されることになるんだわ」
- クジ
- 「耐えて耐えて大逆転のパターンですね」
- 玄兎
- 「スペースオペラじゃなくスペオペだから、まあその辺は推して知るべしってやつで(笑)」
- クジ
- 「B級なんですね?(笑)」
- 玄兎
- 「B級なんですよ(笑)」
- クジ
- 「そういうのも、やってみたいですね」
- 玄兎
- 「一回くらいなら、どうにか場を立ててみよう。インスト作らないといかんのだけど、どうする? 君作る? やってくれるならルールブック貸すけど」
- クジ
- 「次の入稿が終わった後なら」
- 玄兎
- 「じゃあそれで。ところで『ガンメタ』自体の評価は、どんな感じだった?」
- クジ
- 「たぶん二度とやらないんじゃないかと(笑)」
- 玄兎
- 「あちゃー(笑)」
- クジ
- 「今、話を聞いて思ったこともあるんですけど」
- 玄兎
- 「っていうと?」
- クジ
- 「シチュエーションカードがもっとたくさん種類があって、シナリオのジャンルとか、そういうのでデッキを組めるようにするとか、シチュエーションカードでストーリーの主導権をプレイヤーに半分渡すとか、そういうことって出来ませんかね?」
- 玄兎
- 「ああ、それは面白いかもなァ。ただ『ガンメタ』のデザインコンセプトが FEAR 従来の安定志向だとすると、相性は悪いかも。ハンドアウトとかシーン制とか、基本的には主導権を GM が掌握することで安定させる技術だし」
- クジ
- 「コンセプトはスタイリッシュなんじゃないんですか?」
- 玄兎
- 「ああ、そうか。スタイリッシュって『デビル・メイ・クライ』か」
- クジ
- 「そうですね。あれが一番イメージが近いかもしれません」
- 玄兎
- 「じゃダメだ。あれは『探偵 神宮寺三郎』ばりの鉄板だ(笑)」
- クジ
- 「テラカツ先生ですか(笑)」
- 玄兎
- 「ラクガキング(笑)」
「[chat] 20091006 – ガンメタ話」への1件のフィードバック
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