[Manual] 箱庭世界の作り方(2)

 「箱庭世界の作り方」を書いてから考えてたんですが。
 アレ、面倒くさいでしょ(笑)
 慣れてくるとまあ30分もあれば都市設定までガッツリやれるようになりますが、そのためには多くのデータベースが必要になりますし。(そもそも「慣れた」という状態そのものが無意識にデータベース化を行った状態なわけで)
 だからまあ、ショートカットしていいんです。
 舞台となる都市の設定からいきなり作ったって全然構わない。
 ただ、そのためには都市の設定から逆に周辺地域の設定が逆算できないと困っちゃうかなー、と。

たとえば商業都市を作るとして

 たとえば大商人が登場するシナリオを作るための舞台設定を考えます。
 「大商人」というからには、それなりの土地にそれなりの屋敷も構えているでしょう。ということは、舞台は最低でも「発展した都市」という条件が欲しいと考えます。またシナリオには商売敵のエピソードだったり、遅れて到着する予定の商隊だったりを出したいと考えれば、じゃあ商業都市がいいだろうと。
 次に商業都市の形態ですが、色々とイベントが増やせるように、港町にしようと思いました。
 海運都市、というわけです。

海運都市の周辺事情

 で、海運都市ということになったら、周辺地域の設定もある程度、絞られてきます。
 たとえば「強力な支配者がいて、周辺地域は搾取されまくっている」とか。
 その逆に「行き届いた善政によって周辺地域も活気付いてる」とか。
 「陸運のための街道が整備されてて人の往来も断えない」とか。
 「海運のための中継地点なので食料商いが豊富」とか。
 「近くで金の露天掘りができるので一攫千金を目論む連中が集まってる」とか。

海運都市の地形について

 それから都市の地形についてもある程度の想像がつきます。
 海運都市は、日常的には海賊の略奪目標として、またより巨視的には他国の侵略の橋頭堡として、常に危険にさらされています。そうした理由から、ほとんどすべての海運都市は、防砦都市としての性質を持つ必要がありました。それにはまず立地の面から考える必要があります。

 大海に直接面しているような場所は、防衛に適してはいません。
 大軍をもって攻撃できますし、速度をゆるめず急襲が可能なので、防衛配備をしている間に攻撃を受けることになり、損害は拡大します。
 なのでそんな場所には普通、港町なんか作りません。
 それでもそんな立地にするなら、それで反映する理由を考える必要があります。たとえば超兵器によって海賊を一撃に粉砕できるとか。

 で、もうちょっとリアリティのある設定を考えるなら、たとえば半島なりなんなりが迫り出して湾の奥という立地があります。
 湾の奥まで船を進めるためには、湾口で一度速度を緩め、舵を切らなければなりません。もちろん湾口が狭ければ狭いほど、大軍が陣形を組んだまま急襲することも出来ません。
 また半島に監視塔を兼ねた灯台を設置しておけば、海賊の襲撃にいち早く気付き、対処することができます。
 単純に、湾内は波が穏やかで船が停泊しやすい、なんて利点もあります。

 河口近く、ちょっとだけ川をさかのぼった場所というのも良いでしょう。
 やはり大群の襲撃を制限したり、監視塔を設けて備えることができます。
 また川の規模/水深次第では、特定の船舶しか入港できない特殊な港町という設定も可能になります。たとえば大型船は河口付近に投錨するなり係留するなりして、取引用の小型船で川をさかのぼっていくわけです。
 湾内に比べてリスクが大きく(たとえば「係留した母船にも人員を割く必要がある」など)、一度に大量輸送できないため、取り扱っている商品にそれなりの価値がなければ繁栄の度合いも知れたものでしょうが。(それでも時代が進めば、より河口付近に陣取って大商いをしようとする新興商人たちも現れるでしょう)

 その他の海運都市というと、たとえば出島でしょうか。
 内陸からの攻撃を防ぎ、また内陸との遮断が容易なので海外からの情報管制をするのに適しています。
 バーレーンとサウジアラビアの関係や、日本だと江戸時代の長崎出島なんかが好例になるかな。

設定の可逆性

 そんな感じで設定を進めていくわけですが、これらの情報はある程度の可逆性があるんですね。
 可逆性があるってのは、たとえば「A → B」って図式があったとき、これを「B → A」と遡ることができることを言います。
 前述の例で言うと、「海運都市 → 湾の奥にある都市」と「湾の奥にある都市 → 海運都市」が両方成立する関係ということになります。まあ現実的にはちょっと乱暴な話で、これ一つだけでは必ずしも遡行できるわけではないんですが、いくつかの条件を並べることで精度を上げることができます。たとえば「湾の奥にある都市」だけよりも、「湾の奥にある都市 + 港がある」の方がより高確率で「→ 海運都市」といった答えにつながる……といった具合に。

 そんな感じで世界設定って、ある程度の可逆性(あるいは整合性)が有った方がいろいろ遊べると思うんです。
 プレイングも「ゲーム的なもの」という文法に制限されずに済むし。

本音

 ……と、書いていったらまた面倒くさい話になってしまったという(笑)
 こんなん勉強するの面倒ですよね。
 自身を顧みたところで「勉強した」、というより「シナリオのネタを探してあれこれ読んでたら覚えちゃった」、といった方がより真実に近いし(笑)
(おかげで学校の歴史関連の授業はやたら面白くなったけど)

 ただし Truth in Fantasy とか参考になる書籍は Amazon なんかでも手に入るし、現実に起こったネタをシナリオに転用しやすい点なんかは、ある種のリアリズムを維持することに労力を費やすだけの価値はあると思うんですよ。
 これもまあ、商業的には「死んだゲームの遊び方」になっちゃうかもですが。

【余談】
 一部には、過去に資料性の高い書籍がサプリメント代わりにバンバン発売されて、だいたい出尽くしちゃって新しいモノを作ろうにも同じような内容になっちゃうから売れない……なんて背景も少なからずあるんだろうなぁ、とか。
 そういった意味では可逆性のない、独創的なものの方が、少なくとも売ることには適していて。
 でもそういうのって、遊びのパターンが限定されちゃうんで結局、マンネリ化が進むんじゃないかという気もするんですが。
 どうなんでしょう?