[trpg] 『TRPGシナリオ作成大全 vol.1』を読んでみた : 6.紹介編(2)

続いて第六回。こっからもう紹介だけですよ。

でも今回は自分のが入ってんだよなー。スルーしていい?(笑)

記事紹介(2)

人物関係シナリオから

隆見 ヲサム氏による「NPCを軸にシナリオを作る方法論」と「NPCを機能別に分類したパターンサンプル」、そして心理学の見地から「情報の提示」と「協調ゲームとしてのTRPG」の話。全体的にハードな印象はありますが、図表を使ってるので考えを整理しながら読み進められるんじゃないかな?

特に最初の「NPCを軸にシナリオを作る」アプローチは、実際に図を書きながら考えを進める方法論なので、整理もつけやすくなるんじゃないかと思います。いや自分がよく使う手法 1)自分の場合は「エイミングシート」というマップを作ってパワーゲーム(勢力争い)を図表化する。 と似てるので、印象ボーナスかかってるかもしれませんが(笑)

昨日紹介した汀亜号氏の「シナリオ作成の幾つかのバリエーション」もそうでしたが、こちらも「根っこを決める」スタイルで、実際にゲームの展開については現場任せといった感があります。そこんところをフォローするのがNPCの機能分類や心理学からのアプローチ等になるのかな。

最後の二つは相当ハードです。「心理学から参考になる人間指摘」のあたりはもう、いかにもお硬い雰囲気で、正直なトコロ最初は読み飛ばしてました。でもちゃんと読んでみると、これが一つ一つが腑に落ちる話だったりして。参考になりますよ。

名と数から生まれるキャンペーン・ゲーム

はい、もうここは飛ばそう! なし! 省略! ……というのも流石にアレなんで簡単にまとめますと、「変数を使ってキャンペーン/シナリオを制御する方法論」ということになるかと思います。

これまでの記事がどちらかというとアナログ的なアプローチをしてきたところに、一人でデジタル的なアプローチをしていて、一気に本書の空気がアレ? といった感じになってるんじゃないかとドキドキです。

実際のシナリオメイキングに関する話は、付録「ゲートパワーを軸にしたシナリオデザイン」の方で触れてますので、そちらを参考にしていただければ幸いです。

一応、「アドリブでセッションハンドリングする際の基礎技術」でもあります。自分にとっては。

References   [ + ]

1. 自分の場合は「エイミングシート」というマップを作ってパワーゲーム(勢力争い)を図表化する。

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