[trpg] 『TRPGシナリオ作成大全 vol.1』を読んでみた : 5.紹介編(1)

なんとまあ気が付かなくても第五回。

いつになったら本気を出すのか? 出してるんだよ!

記事紹介

ということで今回から内容について、紹介だか感想だか分からない話をね、していこうかと思います。

第一回は「シナリオ作成方法論のトピックス」と「シナリオ作成の幾つかのバリエーション」です。さすがにまあ「はじめに」の解説とかは、やめときます(笑)

シナリオ作成方法論のトピックス

著者は本書の企画人・氷川霧霞氏。これまで『TRPG シナリオ作成の道具箱』『ダンジョンシナリオ作成講座』を発表されてきた氏の手による、「シナリオ作成方法を論ずるにはどんなスタンスがあるか?」といった話。基本的には本書への寄稿のガイドライン的な話でありつつ、本書自身が

本書を通じて「シナリオの作り方」について皆さんにも考えてもらえるようになったらいいなと思っています。(p.3)

といった狙いを含んでいます。だからこれは TRPG を遊ぶ様々な人々へと投げかけられたものであって、その射程はかなり広いんですよね。

正直「こういうスタンスから語ってみるのも面白そう」と思ったトピックは多かったので、自分もまたなんか書いてみようかなーと思ったりしています。上手いね(笑)

シナリオ作成の幾つかのバリエーション

汀亜号氏による「シナリオ基幹部の作成術とその取り扱い」に関する技術書、といった趣の記事。冒頭、

少なくとも私にとっては、ゲームマスタリングはシナリオによって支えられています。(p.19)

とある通り、シナリオの根っこの部分をどう組んでいくのか? といったポイントに重点が置かれています。

内容は大きく分けて「ストーリー法」「モチーフ法」「箱庭法」の三つですが、それぞれの方法が持つ欠点、見落としがちなポイントについても言及があるので、それぞれの方法論について「当たり前じゃん」と思って読んでいると、シッペ返しを食らうことになったりして、ちょっと面白い(笑)

また、シナリオを下支えとしつつ、セッションの場ではアドリブで回せることをゴールに見据えて、そうしたノリの良いハンドリングを肯定するために何を心がけるのか、といった点にも目がいってるのが個人的に好印象でした。

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