第六章 シナリオを作る

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第六章 シナリオを作る

テーブルトークRPGをプレイするために、必要不可欠なもののひとつがシナリオである。シナリオ自体は販売されているものから、無料で公開されているものなど、必ずしも自分で作成する必要はないが、そうした出来合いのシナリオを自分で使うために再編集する折にも、シナリオの作り方の知識は役立つだろう。

■シナリオ作成の基本

■シナリオ作成の基本 シナリオを作成する上で、必ず決めなければならないことは、初期配置と終了条件だ。ゲームがど

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■葛藤と選択のデザイン

■葛藤と選択のデザイン 自分でシナリオを作ろうとするからには、より良いシナリオを作りたいと考えるだろう。良いシ

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■三幕構成を再訪

■三幕構成を再訪 文芸の知恵として、まずは再び「三幕構成」という構造について考えよう。今回は前章「シナリオの基

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■英雄の旅

■英雄の旅 三幕構成論以外にも、物語の構成論については研究されている。有名なものとして「英雄の旅」というモデル

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■盛り上がりの演出とピンチカーブ

「■ピンチカーブ」の項は後日掲載予定。 ■盛り上がりの演出とピンチカーブ シナリオ全体の流れと重大な葛藤と選択

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■キャラクターの役割と配置

■キャラクターの役割と配置 物語におけるキャラクターは、その行動からいくつかの役割に分類することができる。そし

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■判定の取り扱い

■判定の取り扱い ここまでは文芸的なアプローチによるシナリオの構造論に触れてきた。しかしそれだけではテーブルト

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■戦闘の勝利条件

■戦闘の勝利条件 テーブルトークRPGの花形といえば、多くのゲームシステムが戦闘をあげるだろう。セッションに決

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■戦術をデザインする

■戦術をデザインする 勝利条件の設定によって、その先頭における基本的な戦闘プランが決められる。更にゲーム的な要

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†ゲームと文芸は違う

†ゲームと文芸は違う 本章は文芸作品を創作する際のアプローチを参考にしているが、ゲームと文芸とではやはり異なる

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