サイコロ・フィクションと書くのがちょっと長いので、勝手に XF とコード割。
で、まあそれはいいとして。
子供らが「バトル」と「ストーリー」で分裂気味なので、一緒に遊べるようなシステムをちょっと考えてみようぜってことで、「じゃあ XF のタイトルをでっちあげてしまおう」とか考えるの巻。
超無謀(笑)
で、まあ XF のタイトルを自作するうえで、システムのデザイン要件を分解してみるべーかと。
システムのフレーム
XF のシナリオフレームを抽出してみると、大体こんなところかな、と。
- アビリティ:特技マンダラ方式*1[特技マンダラ方式] = 便宜上、勝手に命名したものであって、正式名称ではないので悪しからず。
- セル数:6列(各セルの左隣のギャップセルを含めると11)×11行
- 特技配置カテゴリ:さまざま
- 特技配置パターン:さまざま(PKB・SG=列ごと/HM=部位+関連特技が隣接)
- 特技名パターン:さまざま(コンセプトに沿ったプレイをイメージさせる名称)
- 特技データ:厳密には固定せず、イメージが優先される
- ジャッジ:2D6上方で目標値以上
- ランダマイザ:2D6
- 成功評価:上方
- 基準目標値:5
- 目標値修正:必要スキルまでのセル数
- ゲーム進行:ターン/サイクル制
- ターン処理:イベント → ジャッジ → リソース入手
- イベント:さまざま(ランダマイザで決定)
- ジャッジ:イベントに応じて要求スキルでジャッジ
- 入手リソース:さまざま
- ダメコン:さまざま
- キャラクターデータ:さまざま
- クラス:6種の中から選択
- 特技:合計5種を取得(自由 2種+[クラス制限orランダム] 3種)
- リソース:さまざま
「さまざま」の部分をデザインすることで、最低限のシステムになります。
また、XF はターン/サイクル制とリソースマネジメントによるゲーム演出がアーキテクチャになっているようなので、デザイン時にはターンコマンド各種が最も重要となると考えられます。
References
↩1 | [特技マンダラ方式] = 便宜上、勝手に命名したものであって、正式名称ではないので悪しからず。 |
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